Nurwahid, Ahmad (2026) Penggunaan Game-Base Learning berbasis Gamilab untuk meningkatkan motivasi belajar siswa dalam pembelajaran bahasa Indonesia: Studi kuasi eksperimen pada siswa SMPN 2 Blanakan Subang. Sarjana thesis, UIN Sunan Gunung Djati Bandung.
|
Text (COVER)
1_cover.pdf Download (42kB) | Preview |
|
|
Text (ABSTRAK)
2_abstrak.pdf Download (92kB) | Preview |
|
|
Text (SK BEBAS PLAGIARISM)
3_skbebasplagiarism.pdf Download (452kB) | Preview |
|
|
Text (DAFTAR ISI)
4_daftarisi.pdf Download (115kB) | Preview |
|
|
Text (BAB I)
5_bab1.pdf Download (229kB) | Preview |
|
|
Text (BAB II)
6_bab2.pdf Restricted to Registered users only Download (194kB) |
||
|
Text (BAB III)
7_bab3.pdf Restricted to Registered users only Download (231kB) |
||
|
Text (BAB IV)
8_bab4.pdf Restricted to Registered users only Download (468kB) |
||
|
Text (BAB V)
9_bab5.pdf Restricted to Registered users only Download (100kB) |
||
|
Text (DAFTAR PUSTAKA)
10_daftarpustaka.pdf Restricted to Registered users only Download (243kB) |
||
|
Text (LAMPIRAN)
11_lampiran.pdf Restricted to Repository staff only Download (1MB) |
Abstract
Penelitian ini dilatarbelakangi oleh perlunya penerapan pembelajaran yang lebih inovatif dan interaktif untuk meningkatkan motivasi belajar siswa dalam pembelajaran Bahasa Indonesia. Salah satu alternatif yang dapat digunakan adalah Game-Based Learning (GBL) berbantuan Gamilab yang mengintegrasikan unsur permainan, tantangan, skor, dan umpan balik ke dalam proses pembelajaran. Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui motivasi belajar siswa sebelum treatment, penerapan Game-Based Learning berbantuan Gamilab, serta motivasi belajar setelah siswa kelas IX menggunakan Game-Base Learning, dan Peningkatan Motivasi Belajar Siswa pada pembelajaran Bahasa Indonesia di SMPN 2 Blanakan, Subang. Penelitian ini menggunakan pendekatan kuantitatif dengan metode kuasi eksperimen dan desain non-equivalent control group. Desain ini melibatkan dua kelompok, yaitu kelas eksperimen yang diberikan perlakuan berupa Game-Based Learning (GBL) berbantuan Gamilab dan kelas kontrol yang mengikuti pembelajaran konvensional. Hasil penelitian menunjukkan bahwa rata-rata motivasi belajar kelas eksperimen meningkat dari 54,22 menjadi 64,06 setelah penerapan GBL berbantuan Gamilab. Hasil Paired Sample T-Test menunjukkan nilai signifikansi < 0,001, sehingga terdapat perubahan motivasi belajar yang signifikan. Hasil uji Mann-Whitney U juga menunjukkan nilai signifikansi < 0,001, yang berarti terdapat perbedaan yang signifikan antara kelas eksperimen dan kelas kontrol. Hasil N-Gain menunjukkan peningkatan motivasi belajar kelas eksperimen lebih baik dibandingkan kelas kontrol.
| Item Type: | Thesis (Sarjana) |
|---|---|
| Uncontrolled Keywords: | Game-Based Learning; gamilab; motivasi belajar |
| Subjects: | Educational Institutions, Schools and Their Activities Educational Institutions, Schools and Their Activities > Project Methods |
| Divisions: | Fakultas Tarbiyah dan Keguruan > Program Studi Tadris Bahasa Indonesia |
| Depositing User: | Ahmad Nurwahid |
| Date Deposited: | 28 Sep 2026 04:03 |
| Last Modified: | 28 Sep 2026 04:03 |
| URI: | https://digilib.uinsgd.ac.id/id/eprint/143301 |
Actions (login required)
![]() |
View Item |




