Repository Institusi

Penggunaan Game-Base Learning berbasis Gamilab untuk meningkatkan motivasi belajar siswa dalam pembelajaran bahasa Indonesia: Studi kuasi eksperimen pada siswa SMPN 2 Blanakan Subang

Nurwahid, Ahmad (2026) Penggunaan Game-Base Learning berbasis Gamilab untuk meningkatkan motivasi belajar siswa dalam pembelajaran bahasa Indonesia: Studi kuasi eksperimen pada siswa SMPN 2 Blanakan Subang. Sarjana thesis, UIN Sunan Gunung Djati Bandung.

[img]
Preview
Text (COVER)
1_cover.pdf

Download (42kB) | Preview
[img]
Preview
Text (ABSTRAK)
2_abstrak.pdf

Download (92kB) | Preview
[img]
Preview
Text (SK BEBAS PLAGIARISM)
3_skbebasplagiarism.pdf

Download (452kB) | Preview
[img]
Preview
Text (DAFTAR ISI)
4_daftarisi.pdf

Download (115kB) | Preview
[img]
Preview
Text (BAB I)
5_bab1.pdf

Download (229kB) | Preview
[img] Text (BAB II)
6_bab2.pdf
Restricted to Registered users only

Download (194kB)
[img] Text (BAB III)
7_bab3.pdf
Restricted to Registered users only

Download (231kB)
[img] Text (BAB IV)
8_bab4.pdf
Restricted to Registered users only

Download (468kB)
[img] Text (BAB V)
9_bab5.pdf
Restricted to Registered users only

Download (100kB)
[img] Text (DAFTAR PUSTAKA)
10_daftarpustaka.pdf
Restricted to Registered users only

Download (243kB)
[img] Text (LAMPIRAN)
11_lampiran.pdf
Restricted to Repository staff only

Download (1MB)

Abstract

Penelitian ini dilatarbelakangi oleh perlunya penerapan pembelajaran yang lebih inovatif dan interaktif untuk meningkatkan motivasi belajar siswa dalam pembelajaran Bahasa Indonesia. Salah satu alternatif yang dapat digunakan adalah Game-Based Learning (GBL) berbantuan Gamilab yang mengintegrasikan unsur permainan, tantangan, skor, dan umpan balik ke dalam proses pembelajaran. Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui motivasi belajar siswa sebelum treatment, penerapan Game-Based Learning berbantuan Gamilab, serta motivasi belajar setelah siswa kelas IX menggunakan Game-Base Learning, dan Peningkatan Motivasi Belajar Siswa pada pembelajaran Bahasa Indonesia di SMPN 2 Blanakan, Subang. Penelitian ini menggunakan pendekatan kuantitatif dengan metode kuasi eksperimen dan desain non-equivalent control group. Desain ini melibatkan dua kelompok, yaitu kelas eksperimen yang diberikan perlakuan berupa Game-Based Learning (GBL) berbantuan Gamilab dan kelas kontrol yang mengikuti pembelajaran konvensional. Hasil penelitian menunjukkan bahwa rata-rata motivasi belajar kelas eksperimen meningkat dari 54,22 menjadi 64,06 setelah penerapan GBL berbantuan Gamilab. Hasil Paired Sample T-Test menunjukkan nilai signifikansi < 0,001, sehingga terdapat perubahan motivasi belajar yang signifikan. Hasil uji Mann-Whitney U juga menunjukkan nilai signifikansi < 0,001, yang berarti terdapat perbedaan yang signifikan antara kelas eksperimen dan kelas kontrol. Hasil N-Gain menunjukkan peningkatan motivasi belajar kelas eksperimen lebih baik dibandingkan kelas kontrol.

Item Type: Thesis (Sarjana)
Uncontrolled Keywords: Game-Based Learning; gamilab; motivasi belajar
Subjects: Educational Institutions, Schools and Their Activities
Educational Institutions, Schools and Their Activities > Project Methods
Divisions: Fakultas Tarbiyah dan Keguruan > Program Studi Tadris Bahasa Indonesia
Depositing User: Ahmad Nurwahid
Date Deposited: 28 Sep 2026 04:03
Last Modified: 28 Sep 2026 04:03
URI: https://digilib.uinsgd.ac.id/id/eprint/143301

Actions (login required)

View Item View Item