Peningkatan kemampuan berpikir kreatif matematis dan kemandirian belajar melalui challenge based learning berbantuan software graphmatica: Penelitian kuasi eksperimen terhadap siswa Kelas X di SMA Negeri 26 Bandung

Khusrin, Afiani Liya (2019) Peningkatan kemampuan berpikir kreatif matematis dan kemandirian belajar melalui challenge based learning berbantuan software graphmatica: Penelitian kuasi eksperimen terhadap siswa Kelas X di SMA Negeri 26 Bandung. Diploma thesis, UIN Sunan Gunung Djati Bandung.

[img]
Preview
Text (COVER)
1_cover.pdf

Download (167kB) | Preview
[img]
Preview
Text (ABSTRAK)
2_abstrak.pdf

Download (249kB) | Preview
[img]
Preview
Text (DAFTAR ISI)
3_daftarisi.pdf

Download (297kB) | Preview
[img]
Preview
Text (BAB I)
4_bab1.pdf

Download (749kB) | Preview
[img] Text (BAB II)
5_bab2.pdf
Restricted to Registered users only

Download (673kB) | Request a copy
[img] Text (BAB III)
6_bab3.pdf
Restricted to Registered users only

Download (659kB) | Request a copy
[img] Text (BAB IV)
7_bab4.pdf
Restricted to Registered users only

Download (582kB) | Request a copy
[img] Text (BAB V)
8_bab5.pdf
Restricted to Registered users only

Download (182kB) | Request a copy
[img] Text (DAFTAR PUSTAKA)
9_daftarpustaka.pdf
Restricted to Registered users only

Download (176kB) | Request a copy

Abstract

Penelitian ini dilatarbelakangi oleh masalah kemampuan berpikir kreatif matematis dan kemandirian belajar siswa serta pesatnya teknologi dan berbagai macam pengembangan model pembelajaran. Pembelajaran menggunakan model Challenge based learning berbantuan Software Graphmatica menjadi salah satu alternatif dalam meningkatkan kemampuan berpikir kreatif matematis dan kemandirian belajar siswa. Pada penelitian ini terdapat kelompok eksperimen dan kontrol. Kelompok eksperimen diberikan pembelajaran dengan model Challenge based learning berbantuan Software Graphmatica (CBL-SG) dan Challenge based learning (CBL), sedangkan kelompok kontrol diberikan pembelajaran dengan model konvensional. Tujuan dari penelitian ini untuk mengetahui: (a) apakah peningkatan kemampuan berpikir kreatif matematis siswa yang menggunakan model CBL-SG lebih baik dari model CBL dan konvensional; (b) apakah pencapaian kemampuan berpikir kreatif matematis siswa yang menggunakan model CBL-SG lebih baik dari model CBL dan konvensional; (c) apakah terdapat peningkatan kemandirian belajar siswa antara sebelum dan sesudah menggunakan model CBL-SG. Berdasarkan analisis data, diperoleh hasil penelitian sebagai berikut: (a) peningkatan kemampuan berpikir kreatif matematis siswa yang menggunakan model CBL-SG lebih baik dari model CBL dan konvensional; (b) pencapaian kemampuan berpikir kreatif matematis siswa yang menggunakan model CBL-SG lebih baik dari model CBL dan konvensional; (c) terdapat peningkatan kemandirian belajar siswa antara sebelum dan sesudah menggunakan model CBL-SG. Dengan demikian, Challenge Based Learning berbantuan Software Graphmatica efektif dalam meningkatkan kemampuan berpikir kreatif matematis dan kemandirian belajar siswa.

Item Type: Thesis (Diploma)
Uncontrolled Keywords: Challenge Based Learning; Kemampuan Berpikir Kreatif Matematis; Kemandirian Belajar; Software Graphmatica;
Subjects: Education
Mathematics
Divisions: Fakultas Tarbiyah dan Keguruan > Program Studi Pendidikan Matematika
Depositing User: Afiani Liya Khusrin
Date Deposited: 25 Jul 2019 06:46
Last Modified: 25 Jul 2019 06:46
URI: https://digilib.uinsgd.ac.id/id/eprint/22220

Actions (login required)

View Item View Item