Hubungan Adiksi game online dengan Academic Self-Efficacy pada anak usia 10-12 tahun di Game Center Dipati Ukur Bandung

Putri, Firdausya Atia Natasya (2017) Hubungan Adiksi game online dengan Academic Self-Efficacy pada anak usia 10-12 tahun di Game Center Dipati Ukur Bandung. Diploma thesis, UIN Sunan Gunung Djati Bandung.

[img]
Preview
Text (COVER)
1-COVER.pdf

Download (203kB) | Preview
[img]
Preview
Text (ABSTRAK)
2.ABSTRAK.pdf

Download (197kB) | Preview
[img]
Preview
Text (DAFTAR ISI)
3.DAFTAR ISI.pdf

Download (306kB) | Preview
[img]
Preview
Text (BAB I)
4_BAB I.pdf

Download (322kB) | Preview
[img] Text (BAB II)
5_BAB II.pdf
Restricted to Registered users only

Download (757kB)
[img] Text (BAB III)
6_BAB III.pdf
Restricted to Registered users only

Download (547kB)
[img] Text (BAB IV)
7_BAB IV.pdf
Restricted to Registered users only

Download (472kB)
[img] Text (BAB V)
8_BAB V.pdf
Restricted to Registered users only

Download (209kB)
[img] Text (DAFTAR PUSTAKA)
9_DAFTAR PUSTAKA.pdf
Restricted to Registered users only

Download (310kB)

Abstract

Penelitian ini berawal dari adiksi game online dengan Efikasi diri akademik pada usia anak akhir, mengingat adiksi game online ini sudah marak juga dikalangan anak-anak. Berdasarkan hasil pantauan di salah satu game center di jalan Dipati Ukur Bandung. Tampaknya pelanggan usia anak SD sekitar usia 10-12 Tahun yang sering berkunjung ke tempat tersebut. Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui hubungan adiksi game online dengan academic self-efficacy pada anak usia 10-12 tahun di game center Dipati Ukur Bandung. Metode yang digunakan dalam penelitian ini adalah metode korelasional, yaitu metode yang digunakan untuk mengetahui hubungan variabel adiksi game online dengan variabel academic self-efficacy. Jumlah subjek dalam penelitian ini berjumlah 100 orang. Pengumpulan data dilakukan dengan menggunakan alat ukur adiksi game online yang dikembangkan oleh young (1996), dan alat ukur academic self-efficacy yang di dasarkan dari aspek-aspek academic self-efficacy menurut Bandura (1986). Data yang dihasilkan selanjutnya diolah dengan menggunakan teknik korelasi Rank Spearman. Dalam penelitian ini, digunakan kuesioner sebagai alat pengumpul data, penulis memberikan seperangkat pertayaan tertulis kepada responden untuk dijawab. Angket yang diberikan mengunakan skala Likert, terdiri dari dua instrumen yaitu: adiksi game online dan academic self-efficacy. Hasil analisis statistik memperlihatkan koefisien korelasi sebesar -0,264, artinya adiksi game online berhubungan negatif dengan academic self-efficacy. Kekuatan hubungan antara adiksi game online dengan academic self-efficacy rendah menurut Guillford. Tingginya adiksi game online berhubungan dengan rendahnya academic self-efficacy dan rendahnya adiksi game online berhubungan dengan tingginya academic self-efficacy pada anak usia 10-12 tahun di game center dipati ukur Bandung.

Item Type: Thesis (Diploma)
Uncontrolled Keywords: Adiksi game online; Academic self-efficacy; Analisis statistik;
Subjects: Differential and Developmental Psychology > Child Psychology
Divisions: Fakultas Psikologi > Program Studi Psikologi
Depositing User: rofita fita robi'in
Date Deposited: 05 Aug 2019 01:40
Last Modified: 05 Aug 2019 01:40
URI: https://etheses.uinsgd.ac.id/id/eprint/22468

Actions (login required)

View Item View Item