Implementasi Algoritma DIJKSTRA pada Game tebak aksara Sunda berbasis Flash

Atmanagara, Nurdiana (2013) Implementasi Algoritma DIJKSTRA pada Game tebak aksara Sunda berbasis Flash. Diploma thesis, UIN Sunan Gunung Djati Bandung.

[img]
Preview
Text (COVER)
1_cover.pdf

Download (92kB) | Preview
[img]
Preview
Text (ABSTRAK)
2_abstrak.pdf

Download (167kB) | Preview
[img]
Preview
Text (DAFTAR ISI)
3_daftarisi.pdf

Download (311kB) | Preview
[img]
Preview
Text (BAB I)
4_bab1.pdf

Download (369kB) | Preview
[img] Text (BAB II)
5_bab2.pdf
Restricted to Registered users only

Download (725kB)
[img] Text (BAB III)
6_bab3.pdf
Restricted to Registered users only

Download (266kB)
[img] Text (BAB IV)
7_bab4.pdf
Restricted to Registered users only

Download (791kB)
[img] Text (BAB VI)
9_bab6.pdf
Restricted to Registered users only

Download (165kB)
[img] Text (BAB V)
8_bab5.pdf
Restricted to Registered users only

Download (1MB)
[img] Text (DAFTAR PUSTAKA)
10_daftarpustaka.pdf
Restricted to Registered users only

Download (164kB)

Abstract

Aksara Sunda merupakan salah satu budaya yang dimiliki oleh bangsa Indonesia khususnya suku Sunda yang harus dilestarikan. Namun perlahan-lahan aksara Sunda ini mulai dilupakan oleh masyarakat. Perkembangan teknologi dapat membantu memasyarakatkan aksara Sunda. Game sebagai salah satu alternatif media pembelajaran diharapkan dapat meningkatkan daya tarik masyarakat terhadap kelestarian aksara Sunda. Dalam skripsi ini dibangun sebuah game tebak aksara Sunda berbasis Flash dengan implementasi algoritma Dijkstra untuk menentukan rute pemain dalam pergerakan pada rute peta berbasis graf. Pada game ini jawaban diletakkan secara acak di beberapa node graf dan pemain harus menemukan jawaban yang paling sesuai dengan aksara Latin yang diberikan. Algoritma Dijkstra diawali dengan tahap inisialisasi node awal sebagai posisi karakter dan node tujuan sebagai jawaban yang dipilih oleh pemain. Tahap selanjutnya adalah perbandingan nilai minimal semua rute yang dapat dilalui menggunakan pengulangan. Berdasarkan implementasi algoritma Dijkstra yang digunakan, ketika salah satu jawaban dipilih maka pemain akan bergerak dari satu node ke node lain hingga sampai ke node tujuan sebagai jawaban yang dipilih berdasarkan rute dengan jarak terpendek.

Item Type: Thesis (Diploma)
Uncontrolled Keywords: Aksara Sunda; algoritma Dijkstra; Flash
Subjects: Numerical Analysis > Algorithms
Divisions: Fakultas Sains dan Teknologi > Program Studi Teknik Informatika
Depositing User: Users 30 not found.
Date Deposited: 03 Feb 2016 08:26
Last Modified: 15 Aug 2019 07:53
URI: https://digilib.uinsgd.ac.id/id/eprint/248

Actions (login required)

View Item View Item