Ridwan, Ahmad Fawaid (2019) Pengaruh pengembangan video animasi berbasis Muvizu Play terhadap kemampuan Representasi, Visualisasi Spasial, dan Kemandirian Belajar matematis siswa. Diploma thesis, UIN Sunan Gunung Djati Bandung.
|
Text (COVER)
1_cover.pdf Download (115kB) | Preview |
|
|
Text (ABSTRAK)
2_abstrak.pdf Download (82kB) | Preview |
|
|
Text (DAFTAR ISI)
3_daftarisi.pdf Download (42kB) | Preview |
|
|
Text (BAB I)
4_bab1.pdf Download (535kB) | Preview |
|
Text (BAB II)
5_bab2.pdf Restricted to Registered users only Download (1MB) | Request a copy |
||
Text (BAB III)
6_bab3.pdf Restricted to Registered users only Download (547kB) | Request a copy |
||
Text (BAB IV)
7_bab4.pdf Restricted to Registered users only Download (962kB) | Request a copy |
||
Text (BAB V)
8_bab5.pdf Restricted to Registered users only Download (50kB) | Request a copy |
||
Text (DAFTAR PUSTAKA)
9_daftarpustaka.pdf Restricted to Registered users only Download (116kB) | Request a copy |
Abstract
Penelitian ini merupakan pengembangan video animasi berbasis Muvizu Play terhadap kemampuan representasi, visualisasi spasial dan kemandirian belajar matematis siswa. Tujuan penelitian ini untuk mengetahui: (a) proses pengembangan video animasi berbasis Muvizu Play; (b) syarat yang dipenuhi dari pengembangan video animasi berbasis Muvizu Play ditinjau dari aspek validitas, efektivitas dan praktikalitas; (c) perbedaan peningkatan kemampuan representasi dan visualisasi spasial antara siswa dengan video animasi berbasis Muvizu Play dan siswa dengan pembelajaran konvensional; (d) perbedaan pencapaian kemampuan representasi dan visualisasi spasial antara siswa dengan video animasi berbasis Muvizu Play dan siswa dengan pembelajaran konvensional berdasarkan Pengetahuan Awal Matematika (PAM); (e) kemandirian belajar matematika siswa setelah pembelajaran menggunakan video animasi berbasis Muvizu Play. Penelitian ini menggunakan metode penelitian dan pengembangan Borg and Gall. Data penelitian dikumpulkan menggukan angket validitas, angket praktikalitas, soal tes PAM, soal tes kemampuan representasi dan visualisasi spasial matematis, serta angket kemandirian belajar matematika. Penelitian ini dilakukan di MTsN 7 Majalengka pada kelas VIII A sebagai kelas eksperimen dan sampel skala besar, VIII B sebagai kelas kontrol, dan kelas VIII C sebagai sampel skala kecil pada materi kubus dan balok. Hasil penelitian ini yaitu: (a) proses pengembangan video animasi berbasis Muvizu Play dilakukan melalui delapan tahap yaitu potensi dan masalah, pengumpulan informasi, desain produk, validasi desain, perbaikan desain, uji coba produk, revisi produk, dan uji coba pemakaian; (b) video animasi berbasis Muvizu Play telah memenuhi syarat pengembangan media pembelajaran ditinjau dari segi validitas, praktikalitas, dan efektivitas; (c) peningkatan kemampuan representasi dan visualisasi spasial matematis siswa dengan video animasi berbasis Muvizu Play lebih baik dari pada pembelajaran konvensional; (d) pencapaian kemampuan representasi dan visualisasi spasial matematis siswa dengan video animasi berbasis Muvizu Play lebih baik daripada pembelajaran konvensional berdasarkan tingkat PAM; dan (e) siswa dengan video animasi berbasis Muvizu Play menunjukkan tingkat kemandirian belajar matematika pada kategori sedang.
Item Type: | Thesis (Diploma) |
---|---|
Uncontrolled Keywords: | kemandirian belajar; muvizu play; representasi; visualisasi spasial; |
Subjects: | Special Computer Methods > Digital Video Mathematics > Data Processing and Analysis of Mathematics General Management > Research and Development Management (R and D) |
Divisions: | Fakultas Tarbiyah dan Keguruan > Program Studi Pendidikan Matematika |
Depositing User: | Ahmad Fawaid Ridwan |
Date Deposited: | 11 Feb 2020 06:42 |
Last Modified: | 11 Feb 2020 06:42 |
URI: | https://digilib.uinsgd.ac.id/id/eprint/29335 |
Actions (login required)
View Item |