Hasan, Muhammad (2022) Pengembangan media game edukatif visual novel berbasis android pada materi sistem pernapasan membekali motivasi belajar siswa. Sarjana thesis, UIN Sunan Gunung Djati Bandung.
|
Text (COVER)
1_cover.pdf Download (229kB) | Preview |
|
|
Text (ABSTRAK)
2_abstrak.pdf Download (304kB) | Preview |
|
|
Text (DAFTAR ISI)
3_daftarisi.pdf Download (219kB) | Preview |
|
|
Text (BAB I)
4_bab1.pdf Download (546kB) | Preview |
|
Text (BAB II)
5_bab2.pdf Restricted to Registered users only Download (798kB) | Request a copy |
||
Text (BAB III)
6_bab3.pdf Restricted to Registered users only Download (642kB) | Request a copy |
||
Text (BAB IV)
7_bab4.pdf Restricted to Registered users only Download (2MB) | Request a copy |
||
Text (BAB V)
8_bab5.pdf Restricted to Registered users only Download (173kB) | Request a copy |
||
Text (DAFTAR PUSTAKA)
9_daftarpustaka.pdf Restricted to Registered users only Download (393kB) | Request a copy |
Abstract
Pembelajaran daring mendapat berbagai permasalahan dalam penerapannya, yaitu pada motivasi belajar siswa yang terus mengalami penurunan dikarenakan media yang digunakan dianggap kurang memenuhi kebutuhan siswa. Penelitian ini bertujuan untuk mendeskripsikan karakteristik, mendeskripsikan tahapan pengembangan, menganalisis uji kelayakan, menganalisis respon siswa, dan menganalisis motivasi belajar siswa terhadap media yang dikembangkan. Penelitian ini menggunakan metode R&D dengan model 4D yang dimodifikasi menjadi 3D (Define, Design, Develop). Instrumen yang digunakan dalam penelitian ini meliputi lembar wawancara guru biologi, angket studi pendahuluan, lembar uji kelayakan media game edukatif visual novel, lembar keterbacaan siswa, lembar angket respon siswa, serta lembar angket motivasi belajar siswa. Subjek dalam penelitian ini yaitu siswa kelas XII IPA 2 SMA KP 1 Ciparay. Hasil penelitian menunjukkan bahwa hasil rata-rata uji kelayakan media sebesar 86,05% (layak). Hasil persentase dari uji keterbacaan siswa sebesar 82,85% (sangat baik). Hasil persentase dari angket respon siswa sebesar 82,28% (sangat baik). Hasil persentase motivasi belajar siswa sebelum menggunakan media berkisar antara 67,08% -81,82%, sedangkan sesudah menggunakan media berkisar antara 72,8% - 82,86%. Media memiliki karakteristik berformat “apk”, fleksibel, memiliki visual yang menarik, branching story, dan multi-ending.
Item Type: | Thesis (Sarjana) |
---|---|
Uncontrolled Keywords: | Game Edukatif; Visual Novel; Motivasi Belajar; Sistem Pernapasan |
Subjects: | Educational Institutions, Schools and Their Activities > Students Biology > Education, Research, Related Topics of Biology |
Divisions: | Fakultas Tarbiyah dan Keguruan > Program Studi Pendidikan Biologi |
Depositing User: | Muhammad Hasan |
Date Deposited: | 28 Apr 2022 02:42 |
Last Modified: | 28 Apr 2022 02:42 |
URI: | https://digilib.uinsgd.ac.id/id/eprint/50595 |
Actions (login required)
View Item |