Herman, Fariz (2022) Implementasi algoritma Multiplicative Random Number Generator pada game adukasi pengenalan huruf Hiragana han Katakana. Sarjana thesis, UIN Sunan Gunung Djati Bandung.
|
Text (COVER)
1_cover.pdf Download (132kB) | Preview |
|
|
Text (ABSTRAK)
2_abstrak.pdf Download (26kB) | Preview |
|
|
Text (DAFTAR ISI)
3_daftarisi.pdf Download (117kB) | Preview |
|
|
Text (BAB I)
4_bab1.pdf Download (156kB) | Preview |
|
Text (BAB II)
5_bab2.pdf Restricted to Registered users only Download (756kB) | Request a copy |
||
Text (BAB III)
6_bab3.pdf Restricted to Registered users only Download (1MB) | Request a copy |
||
Text (BAB IV)
7_bab4.pdf Restricted to Registered users only Download (436kB) | Request a copy |
||
Text (BAB V)
8_bab5.pdf Restricted to Registered users only Download (90kB) | Request a copy |
||
Text (DAFTAR PUSTAKA)
9_daftarpustaka.pdf Restricted to Registered users only Download (100kB) | Request a copy |
Abstract
Hiragana dan Katakana merupakan sistem penulisan huruf yang digunakan dalam bahasa Jepang. Huruf Hiragana dan Katakana juga digunakan untuk mempelajari bahasa Jepang tingkat dasar di lingkungan sekolah ataupun di tempat kursus bahasa. Dalam mempelajari kedua huruf tersebut terkadang pelajar merasa kesulitan dalam menghafal karna kegiatan belajar yang membuat siswa merasa bosan dan lebih suka melakukan kegiatan lain pada saat pelajaran berlangsung. Game menjadi pilihan tepat sebaga media pembelajaran dan quiz pada game digunakan untuk mengukur kemampuan pelajar. Memanfaatkan perkembangan teknologi saat ini maka sebuah game edukasi berbasis komputer bisa menjadi solusi dalam mempelejari Hiragana dan Katakana. Untuk membuat game lebih menarik makan dilakukan sebuah pengacakan pada soal quiz dengan menggunakan algoritma Multiplicative Random Number Generator (MRNG). Berdasarkan hasil pengujian dilakukan pada masing-masing level yaitu pada level 1 sebesar 84%, level 2 sebesar 84%, level 3 sebesar 82%, dan level 4 sebesar 80%. Hal ini disebabkan bilangan seed yang dihasilkan oleh fungsi game maker studio menghasilkan nilai yang serupa atau seed yang dihasilkan ketika dilakukan perhitungan menghasil angka seed untuk perhitungan angkaca acak pertama bernilai sama. Kemudian pada hasil pengujian usability yang dilakukan pada 30 dengan umur responden 14 tahun lebih dan diperoleh 83,53% dan dapat dinyatakan game edukasi pengenalan huruf Hiragana dan Katakana mauk kedalam kaetogri nilai usability yang sangat baik
Item Type: | Thesis (Sarjana) |
---|---|
Uncontrolled Keywords: | Hiragana; Katakana; Multiplicative Random Number Generator; game edukasi |
Subjects: | Language Mathematics Game of Chance |
Divisions: | Fakultas Sains dan Teknologi > Program Studi Teknik Informatika |
Depositing User: | Fariz Maulana Herman |
Date Deposited: | 21 Sep 2022 08:20 |
Last Modified: | 21 Sep 2022 08:20 |
URI: | https://digilib.uinsgd.ac.id/id/eprint/57635 |
Actions (login required)
View Item |