Assyiffa, Rizky Azza (2024) Pengembangan media pembelajaran Escape Games berorientasi kemampuan berpikir tingkat tinggi pada materi minyak bumi. Sarjana thesis, UIN Sunan Gunung Djati Bandung.
|
Text (COVER)
COVER-RIZKY AZZA ASSYIFFA.pdf Download (101kB) | Preview |
|
|
Text (ABSTRAK)
ABSTRAK_1.pdf Download (101kB) | Preview |
|
|
Text (DAFTAR ISI)
DAFTAR ISI.pdf Download (112kB) | Preview |
|
|
Text (BAB I)
BAB 1.pdf Download (223kB) | Preview |
|
Text (BAB II)
BAB 2.pdf Restricted to Registered users only Download (286kB) | Request a copy |
||
Text (BAB III)
BAB 3.pdf Restricted to Registered users only Download (463kB) | Request a copy |
||
Text (BAB IV)
BAB 4.pdf Restricted to Registered users only Download (1MB) | Request a copy |
||
Text (BAB V)
BAB 5.pdf Restricted to Registered users only Download (105kB) | Request a copy |
||
Text (DAFTAR PUSTAKA)
DAFTAR PUSTAKA.pdf Restricted to Registered users only Download (332kB) | Request a copy |
Abstract
Kemampuan berpikir tingkat tinggi peserta didik masih relatif lemah dikarenakan belum terbiasa diberikan soal evaluasi dengan level kognitif tinggi. Oleh karena itu, peneliti mengembangkan media pembelajaran yang menyediakan latihan soal HOTS dengan mengambil konsep belajar dan bermain berupa pengembangan escape games. Penelitian ini bertujuan untuk mendeskripsikan tampilan, menganalisis hasil uji validasi dan menganalisis hasil uji kelayakan escape games. Metode penelitian yang digunakan adalah Desain Based Research (DBR) dengan pendekatan ADDIE yang telah dimodifikasi dengan tahapan analisis (Analysis), perencanaan (Desain), dan pengembangan (Development). Hasil pengembangan escape games berorientasi kemampuan berpikir tingkat tinggi dideskripsikan dengan tampilan berupa penyelesaian rintangan, memasukan kode beserta quiz pada materi minyak bumi. Adapun hasil uji validasi yang dilakukan dosen Pendidikan Kimia UIN Sunan Gunung Djati Bandung, dosen Teknik Informatika dan Guru Kimia SMA, diperoleh rhitung pada aspek substansi materi sebesar 0,82, pada aspek rekayasa perangkat lunak sebesar 0,88, dan aspek komunikasi visual sebesar 0,79 yang dapat dinyatakan valid. Kemudian hasil uji kelayakan game kepada 15 orang responden diperoleh rata-rata persentase kelayakan sebesar 92,5% dinyatakan layak untuk digunakan sebagai media pembelajaran dengan interpretasi tinggi.
Item Type: | Thesis (Sarjana) |
---|---|
Uncontrolled Keywords: | Game Edukasi; Kemampuan Berpikir Tingkat Tinggi; Minyak Bumi; Escape Games. |
Subjects: | Educational Institutions, Schools and Their Activities > Project Methods Organic Chemistry Ecology > Environmental Chemistry Indoor Game and Amusements |
Divisions: | Fakultas Tarbiyah dan Keguruan > Program Studi Pendidikan Kimia |
Depositing User: | Azza Assyiffa Rizky |
Date Deposited: | 03 Sep 2024 06:53 |
Last Modified: | 03 Sep 2024 06:53 |
URI: | https://digilib.uinsgd.ac.id/id/eprint/95464 |
Actions (login required)
View Item |