Penggunaan model digital game Based Learning Quizwhizzer untuk meningkatkan motivasi belajar siswa pada mata pelajaran PAI dan budi pekerti: Penelitian quasi eksperimen terhadap siswa kelas VII SMPN 54 kota Bandung

Komariah, Ria (2025) Penggunaan model digital game Based Learning Quizwhizzer untuk meningkatkan motivasi belajar siswa pada mata pelajaran PAI dan budi pekerti: Penelitian quasi eksperimen terhadap siswa kelas VII SMPN 54 kota Bandung. Sarjana thesis, UIN Sunan Gunung Djati Bandung.

[img]
Preview
Text (COVER)
1_cover.pdf

Download (53kB) | Preview
[img]
Preview
Text (ABSTRAK)
2_abstrak.pdf

Download (103kB) | Preview
[img]
Preview
Text (SK BEBAS PLAGIARISM)
3_skbebasplagiarism.pdf

Download (477kB) | Preview
[img]
Preview
Text (DAFTAR ISI)
4_daftarisi.pdf

Download (59kB) | Preview
[img]
Preview
Text (BAB I)
5_bab1.pdf

Download (173kB) | Preview
[img] Text (BAB II)
6_bab2.pdf
Restricted to Registered users only

Download (187kB) | Request a copy
[img] Text (BAB 3)
7_bab3.pdf
Restricted to Registered users only

Download (236kB) | Request a copy
[img] Text (BAB IV)
8_bab4.pdf
Restricted to Registered users only

Download (747kB) | Request a copy
[img] Text (BAB V)
9_bab5.pdf
Restricted to Registered users only

Download (121kB) | Request a copy
[img] Text (DAFTAR PUSTAKA)
10_daftarpustaka.pdf
Restricted to Registered users only

Download (188kB) | Request a copy
[img] Text (LAMPIRAN)
11_lampiran.pdf
Restricted to Repository staff only

Download (2MB) | Request a copy

Abstract

Penelitian ini dilatarbelakangi oleh rendahnya motivasi belajar siswa pada mata pelajaran PAI dan BP di kelas VII SMPN 54 Kota Bandung. Berdasarkan hasil wawancara dan observasi awal, siswa menunjukkan rendahnya perhatian terhadap penjelasan guru dan sikap pasif selama pembelajaran. Untuk meningkatkan motivasi belajar siswa, digunakan salah satu model pembelajaran yaitu digital game based learning QuizWhizzer. Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui: 1) Penggunaan model digital game based learning QuizWhizzer pada mata pelajaran PAI dan Budi Pekerti di Kelas VII SMPN 54 Kota Bandung, 2) Realitas motivasi belajar siswa pada mata pelajaran PAI dan Budi Pekerti di Kelas VII SMPN 54 Kota Bandung, 3) Peningkatan motivasi belajar siswa pada mata pelajaran PAI dan Budi Pekerti setelah menggunakan model digital game based learning QuizWhizzer di Kelas VII SMPN 54 Kota Bandung. Dalam proses pembelajaran membutuhkan model yang sesuai untuk menumbuhkan motivasi belajar siswa salah satunya yaitu model digital game based learning QuizWhizzer. Model digital game based learning QuizWhizzer adalah model pembelajaran yang mengintegrasikan permainan digital dengan proses belajar. Hipotesis dalam penelitian ini yaitu terdapat peningkatan motivasi belajar siswa pada mata pelajaran PAI dan Budi Pekerti setelah menggunakan model digital game based learning QuizWhizzer di Kelas VII SMPN 54 Kota Bandung. Penelitian ini menggunakan pendekatan kuantitatif dan metode quasi eksperimen dengan desain non-equivalent control group. Teknik pengumpulan data yang digunakan pada penelitian ini yaitu wawancara, observasi, angket, dan dokumentasi. Teknik analisis data yang digunakan pada penelitian ini yaitu uji instrumen angket, uji analisis data hasil observasi, uji statistik deskriptif, uji prasyarat, uji hipotesis, dan uji N-Gain. Hasil penelitian menunjukkan: 1) Penggunaan model digital game based learning QuizWhizzer terlaksana dengan sangat baik berdasar pada hasil observasi guru selama dua pertemuan memiliki skor rata-rata 92%, dan hasil observasi siswa 86%, keduanya termasuk dalam kategori “Sangat Baik”. 2) Realitas motivasi belajar siswa antara kelas eksperimen dan kelas kontrol menunjukkan adanya perbedaan dan peningkatan motivasi belajar pada kedua kelas, namun peningkatan pada kelas eksperimen lebih tinggi dibandingkan kelas kontrol. Skor rata-rata motivasi belajar pada kelas eksperimen meningkat dari 77 menjadi 88, sedangkan pada kelas kontrol hanya meningkat dari 78 menjadi 80. 3) Hasil uji hipotesis dengan menggunakan uji-t (independent sample t-test) menunjukan nilai signifikansi sebesar 0,0001 < 0,05 maka hipotesis diterima, dengan demikian terdapat peningkatan motivasi belajar siswa pada mata pelajaran PAI dan Budi Pekerti setelah menggunakan model digital game based learning QuizWhizzer di Kelas VII SMPN 54 Kota Bandung

Item Type: Thesis (Sarjana)
Uncontrolled Keywords: Model Digital Game Based Learning; QuizWhizzer; Motivasi Belajar; PAI dan Budi Pekerti
Subjects: Knowledge > Descriptive and Experimental Methods
Islam > Islamic Religious Education
Educational Institutions, Schools and Their Activities > Teaching
Educational Institutions, Schools and Their Activities > Project Methods
Divisions: Fakultas Tarbiyah dan Keguruan > Program Studi Pendidikan Agama Islam
Depositing User: Ria Komariah
Date Deposited: 11 Aug 2025 07:00
Last Modified: 11 Aug 2025 07:43
URI: https://digilib.uinsgd.ac.id/id/eprint/114587

Actions (login required)

View Item View Item