Hikami, Ahmad Noval (2025) Penerapan model pembelajaran Peer Led Guided Inquiry (PLGI) melalui media board game Do It Yourself (DIY) untuk meningkatkan kemampuan pemahaman masalah matematis dan curiosity matematis siswa. Sarjana thesis, UIN Sunan Gunung Djati Bandung.
|
Text (COVER)
1_cover.pdf Download (472kB) | Preview |
|
|
Text (ABSTRAK)
2_abstrak.pdf Download (893kB) | Preview |
|
|
Text (KETERANGAN BEBAS PLAGIARSM)
3_skbebasplagiarism.pdf Download (482kB) | Preview |
|
|
Text (DAFTAR ISI)
4_daftarisi.pdf Download (339kB) | Preview |
|
|
Text (BAB I)
5_bab1.pdf Download (5MB) | Preview |
|
![]() |
Text (BAB II)
6_bab2.pdf Restricted to Registered users only Download (6MB) |
|
![]() |
Text (BAB III)
7_bab3.pdf Restricted to Registered users only Download (6MB) |
|
![]() |
Text (BAB IV)
8_bab4.pdf Restricted to Registered users only Download (34MB) |
|
![]() |
Text (BAB V)
9_bab5.pdf Restricted to Registered users only Download (1MB) |
|
![]() |
Text (DAFTAR PUSTAKA)
10_daftarpustaka.pdf Restricted to Registered users only Download (520kB) |
|
![]() |
Text (LAMPIRAN)
11_lampiran.pdf Restricted to Repository staff only Download (38MB) |
Abstract
Kemampuan pemahaman masalah matematis dan curiosity matematis siswa menjadi salah satu yang harus dimiliki siswa dalam pembelajaran matematika. Model pembelajaran PLGI melalui media board game DIY menjadi alternaitf untuk meningkatkan pemahaman masalah masalah matematis dan menumbuhkan curiosity matematis siswa. Tujuan penelitian ini: (a) Untuk mendeskripsikan lintasan proses pembelajaran PLGI melalui media board game DIY dalam meningkatkan kemampuan pemahaman matematis siswa; (b) Untuk menganalisis perbedaan peningkatan kemampuan pemahaman matematis antara siswa yang melaksanakan pembelajaran PLGI melalui media board game DIY dengan konvensional; (c) Untuk mengetahui Curiosity matematis siswa yang telah melaksanakan pembelajaran PLGI melalui media board game DIY dan pembelajaran konvensional. Penelitian ini menggunakan metode kuasi eksperimen. Populasi dalam penelitian ini adalah seluruh siswa kelas X MAN 2 Kota Bandung Semester Genap Tahun Pelajaran 2024/2025. Pengambilan sampel penelitian ini menggunakan teknik random sampling. Penelitian ini menggunakan instrumen tes dan nontes. Instrumen dalam penelitian ini adalah instrumen tes berupa soal uraian dan instrumen nontes berupa lembar observasi guru dan siswa dan lembar angket curiosity matematis siswa. Hasil penelitian ini, yaitu: (a) Lintasan proses pembelajaran PLGI melalui media board game DIY termasuk dalam kategori “baik sekali”; (b) Terdapat perbedaan peningkatan kemampuan pemahaman masalah matematis siswa di kelas eksperimen dengan siswa yang menggunakan pembelajaran konvensional; (c) Curiosity matematis siswa di kelas eksperimen menunjukkan sikap positif dan baik; (d) Curiosity matematis siswa yang menggunakan model pembelajaran konvensional menunjukkan sikap positif dan sedang.
Item Type: | Thesis (Sarjana) |
---|---|
Uncontrolled Keywords: | Board Game Do It Yourself, Curiosity Matematis, Kemampuan Pemahaman Masalah Matematis, Peer-Led Guided Inquiry |
Subjects: | Educational Institutions, Schools and Their Activities Educational Institutions, Schools and Their Activities > Project Methods |
Divisions: | Fakultas Tarbiyah dan Keguruan > Program Studi Pendidikan Matematika |
Depositing User: | Ahmad Noval Hikami |
Date Deposited: | 12 Aug 2025 07:13 |
Last Modified: | 12 Aug 2025 07:13 |
URI: | https://digilib.uinsgd.ac.id/id/eprint/114597 |
Actions (login required)
![]() |
View Item |