Liawati, Santi (2025) Peningkatan kemampuan pemecahan masalah matematis dan Sel-Efficacy melalui Game-Based Learning dengan media monopoli : Penelitian tindakan kelas pada siswa kelas VIII SMP Negeri Satu Atap 01 Cariu dan SMP Islam Cibatutiga Bogor. Sarjana thesis, UIN Sunan Gunung Djati Bandung.
|
Text (COVER)
Cover.pdf Download (90kB) | Preview |
|
|
Text (ABSTRAK)
Abstrak.pdf Download (114kB) | Preview |
|
|
Text (PLAGIARISM)
Keterangan Bebas Plagiarism.pdf Download (767kB) | Preview |
|
|
Text (DAFTAR ISI)
Daftar Isi.pdf Download (70kB) | Preview |
|
|
Text (BAB I)
BAB 1.pdf Download (324kB) | Preview |
|
![]() |
Text (BAB II)
BAB 2.pdf Restricted to Registered users only Download (428kB) |
|
![]() |
Text (BAB III)
BAB 3.pdf Restricted to Registered users only Download (378kB) |
|
![]() |
Text (BAB IV)
BAB 4.pdf Restricted to Registered users only Download (723kB) |
|
![]() |
Text (BAB V)
BAB 5.pdf Restricted to Registered users only Download (65kB) |
|
![]() |
Text (DAFTAR PUSTAKA)
Daftar Pustaka.pdf Restricted to Registered users only Download (217kB) |
|
![]() |
Text (LAMPIRAN)
Lampiran.pdf Restricted to Repository staff only Download (10MB) |
Abstract
Game-based learning merupakan pendekatan inovatif yang meningkatkan keterlibatan dan pemahaman siswa dalam pembelajaran matematika melalui aktivitas bermain yang terstruktur. Penelitian ini menggunakan pendekatan kuantitatif dengan desain quasi experiment nonequivalent control group,melibatkan tiga kelas VIII dari dua sekolah di Kabupaten Bogor. Kelas eksperimen 1 menggunakan game-based learning dengan media monopoli, kelas eksperimen 2 tanpa media, dan kelas kontrol dengan pembelajaran konvensional. Instrumen yang digunakan adalah tes kemampuan pemecahan masalah matematis dan angket self-efficacy. Analisis data memakai uji Kruskal-Wallis karena data tidak berdistribusi normal dan tidak homogen, dilanjutkan uji Dunn-Bonferroni. Hasil penelitian menunjukkan bahwa: (1) desain game-based learning berbasis monopoli dapat diimplementasikan secara sistematis untuk meningkatkan kemampuan pemecahan masalah dan self-efficacy siswa; (2) keterlaksanaan pembelajaran efektif sesuai rancangan; (3) terdapat perbedaan signifikan peningkatan kemampuan pemecahan masalah antar kelompok, dengan kelas monopoli tertinggi; dan (4) terdapat peningkatan signifikan self-efficacy siswa, terutama pada kelompok monopoli. Temuan ini mengindikasikan bahwa monopoli memperkuat efektivitas game-based learning serta berpotensi menjadi alternatif strategi pembelajaran matematika yang menyenangkan, interaktif, dan mendorong kepercayaan diri siswa.
Item Type: | Thesis (Sarjana) |
---|---|
Uncontrolled Keywords: | Game-Based Learning; Pemecahan Masalah Matematis; Self-Efficacy |
Subjects: | Mathematics Algebra Arithmetics Analysis, Theory of Functions Applied mathematics |
Divisions: | Fakultas Tarbiyah dan Keguruan > Program Studi Pendidikan Matematika |
Depositing User: | santi liawati |
Date Deposited: | 12 Aug 2025 06:58 |
Last Modified: | 12 Aug 2025 06:58 |
URI: | https://digilib.uinsgd.ac.id/id/eprint/114654 |
Actions (login required)
![]() |
View Item |