Peningkatan kemampuan pemecahan masalah matematis dan Sel-Efficacy melalui Game-Based Learning dengan media monopoli : Penelitian tindakan kelas pada siswa kelas VIII SMP Negeri Satu Atap 01 Cariu dan SMP Islam Cibatutiga Bogor

Liawati, Santi (2025) Peningkatan kemampuan pemecahan masalah matematis dan Sel-Efficacy melalui Game-Based Learning dengan media monopoli : Penelitian tindakan kelas pada siswa kelas VIII SMP Negeri Satu Atap 01 Cariu dan SMP Islam Cibatutiga Bogor. Sarjana thesis, UIN Sunan Gunung Djati Bandung.

[img]
Preview
Text (COVER)
Cover.pdf

Download (90kB) | Preview
[img]
Preview
Text (ABSTRAK)
Abstrak.pdf

Download (114kB) | Preview
[img]
Preview
Text (PLAGIARISM)
Keterangan Bebas Plagiarism.pdf

Download (767kB) | Preview
[img]
Preview
Text (DAFTAR ISI)
Daftar Isi.pdf

Download (70kB) | Preview
[img]
Preview
Text (BAB I)
BAB 1.pdf

Download (324kB) | Preview
[img] Text (BAB II)
BAB 2.pdf
Restricted to Registered users only

Download (428kB)
[img] Text (BAB III)
BAB 3.pdf
Restricted to Registered users only

Download (378kB)
[img] Text (BAB IV)
BAB 4.pdf
Restricted to Registered users only

Download (723kB)
[img] Text (BAB V)
BAB 5.pdf
Restricted to Registered users only

Download (65kB)
[img] Text (DAFTAR PUSTAKA)
Daftar Pustaka.pdf
Restricted to Registered users only

Download (217kB)
[img] Text (LAMPIRAN)
Lampiran.pdf
Restricted to Repository staff only

Download (10MB)

Abstract

Game-based learning merupakan pendekatan inovatif yang meningkatkan keterlibatan dan pemahaman siswa dalam pembelajaran matematika melalui aktivitas bermain yang terstruktur. Penelitian ini menggunakan pendekatan kuantitatif dengan desain quasi experiment nonequivalent control group,melibatkan tiga kelas VIII dari dua sekolah di Kabupaten Bogor. Kelas eksperimen 1 menggunakan game-based learning dengan media monopoli, kelas eksperimen 2 tanpa media, dan kelas kontrol dengan pembelajaran konvensional. Instrumen yang digunakan adalah tes kemampuan pemecahan masalah matematis dan angket self-efficacy. Analisis data memakai uji Kruskal-Wallis karena data tidak berdistribusi normal dan tidak homogen, dilanjutkan uji Dunn-Bonferroni. Hasil penelitian menunjukkan bahwa: (1) desain game-based learning berbasis monopoli dapat diimplementasikan secara sistematis untuk meningkatkan kemampuan pemecahan masalah dan self-efficacy siswa; (2) keterlaksanaan pembelajaran efektif sesuai rancangan; (3) terdapat perbedaan signifikan peningkatan kemampuan pemecahan masalah antar kelompok, dengan kelas monopoli tertinggi; dan (4) terdapat peningkatan signifikan self-efficacy siswa, terutama pada kelompok monopoli. Temuan ini mengindikasikan bahwa monopoli memperkuat efektivitas game-based learning serta berpotensi menjadi alternatif strategi pembelajaran matematika yang menyenangkan, interaktif, dan mendorong kepercayaan diri siswa.

Item Type: Thesis (Sarjana)
Uncontrolled Keywords: Game-Based Learning; Pemecahan Masalah Matematis; Self-Efficacy
Subjects: Mathematics
Algebra
Arithmetics
Analysis, Theory of Functions
Applied mathematics
Divisions: Fakultas Tarbiyah dan Keguruan > Program Studi Pendidikan Matematika
Depositing User: santi liawati
Date Deposited: 12 Aug 2025 06:58
Last Modified: 12 Aug 2025 06:58
URI: https://digilib.uinsgd.ac.id/id/eprint/114654

Actions (login required)

View Item View Item