Maulinda, Nurul (2025) Penerapan game Based Learning dengan Quizwhizzer dalam upaya meningkatkan pemahaman matematis dan resiliensi siswa. Sarjana thesis, UIN Sunan Gunung Djati Bandung.
|
Text (COVER)
COVER SARJANA.pdf Download (181kB) | Preview |
|
|
Text (ABSTRAK)
ABSTRAK.pdf Download (234kB) | Preview |
|
|
Text
SK plagiasi .pdf Download (373kB) | Preview |
|
|
Text (DAFTAR ISI)
DAFTAR ISI.pdf Download (240kB) | Preview |
|
|
Text (BAB I)
BAB 1.pdf Download (874kB) | Preview |
|
![]() |
Text (BAB II)
BAB 2.pdf Restricted to Registered users only Download (1MB) | Request a copy |
|
![]() |
Text (BAB III)
BAB 3.pdf Restricted to Registered users only Download (1MB) | Request a copy |
|
![]() |
Text (BAB IV)
BAB 4.pdf Restricted to Registered users only Download (2MB) | Request a copy |
|
![]() |
Text (BAB V)
BAB 5.pdf Restricted to Registered users only Download (209kB) | Request a copy |
|
![]() |
Text (DAFTAR PUSTAKA)
DAFTAR PUSTAKA.pdf Restricted to Registered users only Download (534kB) | Request a copy |
|
![]() |
Text (LAMPIRAN)
LAMPIRAN.pdf Restricted to Repository staff only Download (11MB) | Request a copy |
Abstract
Penelitian ini bertujuan untuk mengkaji pengaruh model Game Based Learning (GBL) berbantuan media QuizWhizzer terhadap peningkatan kemampuan pemahaman matematis dan resiliensi siswa. Latar belakang penelitian ini didasarkan pada rendahnya kemampuan pemahaman matematis dan daya juang siswa dalam menghadapi tantangan belajar matematika. Metode yang digunakan adalah kuasi eksperimen dengan desain non-equivalent control group design, melibatkan tiga kelas di SMPN 56 Bandung: eksperimen I (GBL + QuizWhizzer), eksperimen II (GBL), dan kelas kontrol (konvensional). Instrumen yang digunakan berupa tes kemampuan pemahaman matematis mengacu pada indikator NCTM dan angket resiliensi matematis berdasarkan indikator Sumarmo. Hasil penelitian menunjukkan bahwa desain dan keterlaksanaan model GBL berbantuan QuizWhizzer dapat diterapkan secara sistematis dan efektif melalui tahapan permainan edukatif yang terstruktur. Model ini berhasil meningkatkan partisipasi aktif dan keterlibatan siswa dalam proses pembelajaran. Selain itu, hasil menunjukkan bahwa GBL berbantuan QuizWhizzer secara signifikan lebih efektif dalam meningkatkan pemahaman dan resiliensi matematis dibandingkan dua kelompok lainnya. Perbedaan capaian pemahaman matematis juga ditemukan berdasarkan gender, dengan siswa perempuan menunjukkan hasil yang sedikit lebih baik. Temuan ini menegaskan pentingnya penggunaan model pembelajaran interaktif dalam meningkatkan kualitas pembelajaran matematika.
Item Type: | Thesis (Sarjana) |
---|---|
Uncontrolled Keywords: | Game Based Learning; QuizWhizzer; pemahaman matematis; resiliensi; pembelajaran matematika. |
Subjects: | Education Mathematics |
Divisions: | Fakultas Tarbiyah dan Keguruan > Program Studi Pendidikan Matematika |
Depositing User: | Nurul Maulinda |
Date Deposited: | 04 Sep 2025 07:28 |
Last Modified: | 04 Sep 2025 07:28 |
URI: | https://digilib.uinsgd.ac.id/id/eprint/117563 |
Actions (login required)
![]() |
View Item |