Pengembangan e-Modul visual Novel Berbasis Ren’py Game Engine melalui pembelajaran kontekstual untuk meningkatkan kemampuan pemecahan masalah matematis siswa

Hidayat, Hazar Maliki (2025) Pengembangan e-Modul visual Novel Berbasis Ren’py Game Engine melalui pembelajaran kontekstual untuk meningkatkan kemampuan pemecahan masalah matematis siswa. Sarjana thesis, UIN Sunan Gunung Djati Bandung.

[img]
Preview
Text (COVER)
1_cover.pdf

Download (274kB) | Preview
[img]
Preview
Text (ABSTRAK)
2_abstrak (16).pdf

Download (210kB) | Preview
[img]
Preview
Text (SK BEBAS PLAGIARISME)
3_skbebasplagiarism.pdf

Download (445kB) | Preview
[img]
Preview
Text (DAFTAR ISI)
4_daftar isi (2).pdf

Download (277kB) | Preview
[img]
Preview
Text (BAB I)
5_bab1.pdf

Download (428kB) | Preview
[img] Text (BAB II)
6_bab2.pdf
Restricted to Registered users only

Download (1MB) | Request a copy
[img] Text (BAB III)
7_bab3.pdf
Restricted to Registered users only

Download (463kB) | Request a copy
[img] Text (BAB IV)
8_bab4.pdf
Restricted to Registered users only

Download (1MB) | Request a copy
[img] Text (BAB V)
9_bab5.pdf
Restricted to Registered users only

Download (227kB) | Request a copy
[img] Text (DAFTAR PUSTAKA)
10_daftarpustaka.pdf
Restricted to Registered users only

Download (228kB) | Request a copy
[img] Text (LAMPIRAN)
11_lampiran.pdf
Restricted to Repository staff only

Download (2MB) | Request a copy

Abstract

Integrasi game engine menghadirkan pembelajaran interaktif dan kontekstual yang mendukung kemampuan pemecahan masalah matematis. Namun, kenyataan di lapangan menunjukkan bahwa sebagian siswa masih mengalami kejenuhan dan menghadapi tantangan dalam memahami konsep matematika, sehingga membutuhkan alternatif media pembelajaran yang lebih menarik dan relevan. Tujuan penelitian ini adalah mengembangkan media pembelajaran Visual Novel Game yang dapat meningkatkan kemampuan pemecahan masalah matematis siswa SMA. Metode yang digunakan adalah penelitian dan pengembangan (Research and Development) dengan model Plomp (Preliminary Research, Prototyping Phase, dan Assessment Phase). Data diperoleh dari hasil validasi oleh ahli media dan ahli materi, serta dari respon siswa melalui uji coba lapangan. Analisis data menunjukkan bahwa media pembelajaran Visual Novel Game memperoleh kriteria valid dari aspek media dan kriteria sangat valid dari aspek materi. Kepraktisan media berada pada kategori sangat praktis. Keefektifan media termasuk kategori efektif dengan persentase ketuntasan dalam kategori tuntas dan perolehan n-gain dalam kategori sedang. Hasil penelitian menunjukkan bahwa media pembelajaran Visual Novel Game layak digunakan dan dapat diterapkan pada siswa, serta mampu meningkatkan kemampuan pemecahan masalah matematis siswa SMA dan mendapatkan tanggapan positif dari guru maupun siswa kelas XI di salahsatu SMA Swasta di Kota Bandung.

Item Type: Thesis (Sarjana)
Uncontrolled Keywords: Learning media; Visual Novel Game; Ren'py; Mathematical problem-solving skills
Subjects: Education > Miscellany of Education
Education > Research and Statistical Methods
Mathematics > General Publications of Mathematics
Divisions: Fakultas Tarbiyah dan Keguruan > Program Studi Pendidikan Matematika
Depositing User: Hazar Maliki Hidayat
Date Deposited: 22 Sep 2025 02:06
Last Modified: 22 Sep 2025 07:59
URI: https://digilib.uinsgd.ac.id/id/eprint/117810

Actions (login required)

View Item View Item