Hidayat, Hazar Maliki (2025) Pengembangan e-Modul visual Novel Berbasis Ren’py Game Engine melalui pembelajaran kontekstual untuk meningkatkan kemampuan pemecahan masalah matematis siswa. Sarjana thesis, UIN Sunan Gunung Djati Bandung.
|
Text (COVER)
1_cover.pdf Download (274kB) | Preview |
|
|
Text (ABSTRAK)
2_abstrak (16).pdf Download (210kB) | Preview |
|
|
Text (SK BEBAS PLAGIARISME)
3_skbebasplagiarism.pdf Download (445kB) | Preview |
|
|
Text (DAFTAR ISI)
4_daftar isi (2).pdf Download (277kB) | Preview |
|
|
Text (BAB I)
5_bab1.pdf Download (428kB) | Preview |
|
![]() |
Text (BAB II)
6_bab2.pdf Restricted to Registered users only Download (1MB) | Request a copy |
|
![]() |
Text (BAB III)
7_bab3.pdf Restricted to Registered users only Download (463kB) | Request a copy |
|
![]() |
Text (BAB IV)
8_bab4.pdf Restricted to Registered users only Download (1MB) | Request a copy |
|
![]() |
Text (BAB V)
9_bab5.pdf Restricted to Registered users only Download (227kB) | Request a copy |
|
![]() |
Text (DAFTAR PUSTAKA)
10_daftarpustaka.pdf Restricted to Registered users only Download (228kB) | Request a copy |
|
![]() |
Text (LAMPIRAN)
11_lampiran.pdf Restricted to Repository staff only Download (2MB) | Request a copy |
Abstract
Integrasi game engine menghadirkan pembelajaran interaktif dan kontekstual yang mendukung kemampuan pemecahan masalah matematis. Namun, kenyataan di lapangan menunjukkan bahwa sebagian siswa masih mengalami kejenuhan dan menghadapi tantangan dalam memahami konsep matematika, sehingga membutuhkan alternatif media pembelajaran yang lebih menarik dan relevan. Tujuan penelitian ini adalah mengembangkan media pembelajaran Visual Novel Game yang dapat meningkatkan kemampuan pemecahan masalah matematis siswa SMA. Metode yang digunakan adalah penelitian dan pengembangan (Research and Development) dengan model Plomp (Preliminary Research, Prototyping Phase, dan Assessment Phase). Data diperoleh dari hasil validasi oleh ahli media dan ahli materi, serta dari respon siswa melalui uji coba lapangan. Analisis data menunjukkan bahwa media pembelajaran Visual Novel Game memperoleh kriteria valid dari aspek media dan kriteria sangat valid dari aspek materi. Kepraktisan media berada pada kategori sangat praktis. Keefektifan media termasuk kategori efektif dengan persentase ketuntasan dalam kategori tuntas dan perolehan n-gain dalam kategori sedang. Hasil penelitian menunjukkan bahwa media pembelajaran Visual Novel Game layak digunakan dan dapat diterapkan pada siswa, serta mampu meningkatkan kemampuan pemecahan masalah matematis siswa SMA dan mendapatkan tanggapan positif dari guru maupun siswa kelas XI di salahsatu SMA Swasta di Kota Bandung.
Item Type: | Thesis (Sarjana) |
---|---|
Uncontrolled Keywords: | Learning media; Visual Novel Game; Ren'py; Mathematical problem-solving skills |
Subjects: | Education > Miscellany of Education Education > Research and Statistical Methods Mathematics > General Publications of Mathematics |
Divisions: | Fakultas Tarbiyah dan Keguruan > Program Studi Pendidikan Matematika |
Depositing User: | Hazar Maliki Hidayat |
Date Deposited: | 22 Sep 2025 02:06 |
Last Modified: | 22 Sep 2025 07:59 |
URI: | https://digilib.uinsgd.ac.id/id/eprint/117810 |
Actions (login required)
![]() |
View Item |