Aanisah, Hasnaa' (2026) Pengembangan digital storybook berbasis STEAM sebagai media inovatif untuk meningkatkan kemampuan pemahaman matematis peserta didik. Sarjana thesis, UIN Sunan Gunung Djati Bandung.
|
Text (COVER)
COVER.pdf Download (258kB) | Preview |
|
|
Text (ABSTRAK)
ABSTRAK.pdf Download (339kB) | Preview |
|
|
Text (SK BEBAS PLAGIARISME)
SK BEBAS PLAGIARISME.pdf Download (490kB) | Preview |
|
|
Text (DAFTAR ISI)
DAFTAR ISI.pdf Download (239kB) | Preview |
|
|
Text (BAB I)
BAB I.pdf Download (561kB) | Preview |
|
|
Text (BAB II)
BAB II.pdf Restricted to Registered users only Download (878kB) |
||
|
Text (BAB III)
BAB III.pdf Restricted to Registered users only Download (623kB) |
||
|
Text (BAB IV)
BAB IV.pdf Restricted to Registered users only Download (4MB) |
||
|
Text (BAB V)
BAB V.pdf Restricted to Registered users only Download (336kB) |
||
|
Text (DAFTAR PUSTAKA)
DAFTAR PUSTAKA.pdf Restricted to Registered users only Download (287kB) |
||
|
Text (LAMPIRAN)
LAMPIRAN.pdf Restricted to Repository staff only Download (16MB) |
Abstract
Penelitian ini dilatarbelakangi oleh kemampuan pemahaman matematis peserta didik yang masih perlu ditingkatkan, didukung oleh hasil studi penelitian yang menunjukkan bahwa peserta didik mengalami kesulitan dalam memahami konsep matematika. Salah satu upaya yang dapat dilakukan adalah mengembangkan media inovatif digital storybook berbasis STEAM yang mampu menyajikan materi secara menarik, kontekstual, dan interaktif. Tujuan penelitian ini yaitu untuk mengetahui: (a) Proses dan Hasil pengembangan digital storybook berbasis STEAM, (b) Tingkat validitas media, (c) Tingkat kepraktisan media, dan (d) Tingkat efektivitas media dalam meningkatkan kemampuan pemahaman matematis. Penelitian ini menggunakan metode Research and Development (R&D) dengan model ADDIE yang meliputi tahap Analysis, Design, Development, Implementation, dan Evaluation. Instrumen yang digunakan berupa logbook pengembangan, lembar validasi ahli, angket kepraktisan, dan tes kemampuan pemahaman matematis. Hasil penelitian menunjukkan bahwa: (a) Media digital storybook berbasis STEAM berhasil dikembangkan sesuai tahapan model ADDIE, (b) Media memperoleh kategori sangat valid berdasarkan penilaian ahli materi dan ahli media, (c) Media memperoleh kategori sangat praktis berdasarkan hasil uji coba skala kecil dan skala besar, serta (d) Media efektif meningkatkan kemampuan pemahaman matematis peserta didik berdasarkan nilai N_gain dan effect size dengan kriteria efek tinggi. Berdasarkan hasil tersebut, digital storybook berbasis STEAM layak digunakan sebagai media pembelajaran matematika.
| Item Type: | Thesis (Sarjana) |
|---|---|
| Uncontrolled Keywords: | digital storybook; STEAM; kemampuan pemahaman matematis; |
| Subjects: | Education Technology, Applied Sciences Arts |
| Divisions: | Fakultas Tarbiyah dan Keguruan > Program Studi Pendidikan Matematika |
| Depositing User: | Hasnaa' Aanisah |
| Date Deposited: | 04 Aug 2026 04:22 |
| Last Modified: | 04 Aug 2026 04:22 |
| URI: | https://digilib.uinsgd.ac.id/id/eprint/137503 |
Actions (login required)
![]() |
View Item |



