Pengembangan digital storybook berbasis STEAM sebagai media inovatif untuk meningkatkan kemampuan pemahaman matematis peserta didik

Aanisah, Hasnaa' (2026) Pengembangan digital storybook berbasis STEAM sebagai media inovatif untuk meningkatkan kemampuan pemahaman matematis peserta didik. Sarjana thesis, UIN Sunan Gunung Djati Bandung.

[img]
Preview
Text (COVER)
COVER.pdf

Download (258kB) | Preview
[img]
Preview
Text (ABSTRAK)
ABSTRAK.pdf

Download (339kB) | Preview
[img]
Preview
Text (SK BEBAS PLAGIARISME)
SK BEBAS PLAGIARISME.pdf

Download (490kB) | Preview
[img]
Preview
Text (DAFTAR ISI)
DAFTAR ISI.pdf

Download (239kB) | Preview
[img]
Preview
Text (BAB I)
BAB I.pdf

Download (561kB) | Preview
[img] Text (BAB II)
BAB II.pdf
Restricted to Registered users only

Download (878kB)
[img] Text (BAB III)
BAB III.pdf
Restricted to Registered users only

Download (623kB)
[img] Text (BAB IV)
BAB IV.pdf
Restricted to Registered users only

Download (4MB)
[img] Text (BAB V)
BAB V.pdf
Restricted to Registered users only

Download (336kB)
[img] Text (DAFTAR PUSTAKA)
DAFTAR PUSTAKA.pdf
Restricted to Registered users only

Download (287kB)
[img] Text (LAMPIRAN)
LAMPIRAN.pdf
Restricted to Repository staff only

Download (16MB)

Abstract

Penelitian ini dilatarbelakangi oleh kemampuan pemahaman matematis peserta didik yang masih perlu ditingkatkan, didukung oleh hasil studi penelitian yang menunjukkan bahwa peserta didik mengalami kesulitan dalam memahami konsep matematika. Salah satu upaya yang dapat dilakukan adalah mengembangkan media inovatif digital storybook berbasis STEAM yang mampu menyajikan materi secara menarik, kontekstual, dan interaktif. Tujuan penelitian ini yaitu untuk mengetahui: (a) Proses dan Hasil pengembangan digital storybook berbasis STEAM, (b) Tingkat validitas media, (c) Tingkat kepraktisan media, dan (d) Tingkat efektivitas media dalam meningkatkan kemampuan pemahaman matematis. Penelitian ini menggunakan metode Research and Development (R&D) dengan model ADDIE yang meliputi tahap Analysis, Design, Development, Implementation, dan Evaluation. Instrumen yang digunakan berupa logbook pengembangan, lembar validasi ahli, angket kepraktisan, dan tes kemampuan pemahaman matematis. Hasil penelitian menunjukkan bahwa: (a) Media digital storybook berbasis STEAM berhasil dikembangkan sesuai tahapan model ADDIE, (b) Media memperoleh kategori sangat valid berdasarkan penilaian ahli materi dan ahli media, (c) Media memperoleh kategori sangat praktis berdasarkan hasil uji coba skala kecil dan skala besar, serta (d) Media efektif meningkatkan kemampuan pemahaman matematis peserta didik berdasarkan nilai N_gain dan effect size dengan kriteria efek tinggi. Berdasarkan hasil tersebut, digital storybook berbasis STEAM layak digunakan sebagai media pembelajaran matematika.

Item Type: Thesis (Sarjana)
Uncontrolled Keywords: digital storybook; STEAM; kemampuan pemahaman matematis;
Subjects: Education
Technology, Applied Sciences
Arts
Divisions: Fakultas Tarbiyah dan Keguruan > Program Studi Pendidikan Matematika
Depositing User: Hasnaa' Aanisah
Date Deposited: 04 Aug 2026 04:22
Last Modified: 04 Aug 2026 04:22
URI: https://digilib.uinsgd.ac.id/id/eprint/137503

Actions (login required)

View Item View Item