Tsabitulazmi, Dliya Udzri (2026) Penerapan model Game Based Learning berbantuan media Tivecard atau Flashcard untuk meningkatkan kemampuan berpikir kreatif berdasarkan curiosity siswa. Sarjana thesis, UIN Sunan Gunung Djati Bandung.
|
Text (COVER)
1_cover.pdf Download (471kB) | Preview |
|
|
Text (ABSTRAK)
2_abstrak.pdf Download (678kB) | Preview |
|
|
Text (SK BEBAS PLAGIARISME)
3_skbebasplagiarisme.pdf Download (143kB) | Preview |
|
|
Text (DAFTAR ISI)
4_daftarisi.pdf Download (584kB) | Preview |
|
|
Text (BAB I)
5_bab1.pdf Download (1MB) | Preview |
|
|
Text (BAB II)
6_bab2.pdf Restricted to Registered users only Download (2MB) | Request a copy |
||
|
Text (BAB III)
7_bab3.pdf Restricted to Registered users only Download (1MB) | Request a copy |
||
|
Text (BAB IV)
8_bab4.pdf Restricted to Registered users only Download (3MB) | Request a copy |
||
|
Text (BAB V)
9_bab5.pdf Restricted to Registered users only Download (724kB) | Request a copy |
||
|
Text (DAFTAR PUSTAKA)
10_daftarpustaka.pdf Restricted to Registered users only Download (728kB) | Request a copy |
||
|
Text (LAMPIRAN)
11_lampiran.pdf Restricted to Repository staff only Download (14MB) | Request a copy |
Abstract
Kemampuan berpikir kreatif matematis merupakan kompetensi penting dalam pembelajaran matematika abad ke-21, tetapi masih rendah karena pembelajaran cenderung berpusat pada guru dan kurang memberikan kesempatan kepada siswa untuk mengeksplorasi berbagai strategi penyelesaian masalah. Selain itu, karakteristik afektif seperti curiosity diduga turut memengaruhi kemampuan tersebut. Penelitian ini bertujuan mendeskripsikan desain dan lintasan proses Game Based Learning (GBL) berbantuan media Tivecard atau Flashcard, menganalisis perbedaan peningkatan kemampuan berpikir kreatif matematis berdasarkan tipe pembelajaran dan tingkat curiosity, serta menganalisis interaksi keduanya. Penelitian menggunakan pendekatan kuantitatif dengan metode kuasi eksperimen dan desain Nonequivalent Control Group Design. Populasi penelitian adalah siswa kelas VIII MTs Negeri 2 Kota Bandung Tahun Pelajaran 2025/2026 dengan sampel tiga kelas, yaitu kelas GBL berbantuan Tivecard, GBL berbantuan Flashcard, dan pembelajaran konvensional. Data dianalisis menggunakan statistik deskriptif, uji normalitas, homogenitas, N-Gain, dan ANAVA dua jalur yang dilanjutkan uji Least Significant Difference (LSD). Hasil penelitian menunjukkan bahwa (1) desain GBL berbantuan Tivecard dan GBL berbantuan Flashcard mampu memfasilitasi keterlibatan aktif siswa; (2) lintasan pembelajaran terlaksana sesuai tahapan yang dirancang dan memfasilitasi pengembangan kemampuan berpikir kreatif melalui permainan, diskusi, eksplorasi strategi, dan presentasi; (3) terdapat perbedaan peningkatan kemampuan berpikir kreatif matematis berdasarkan tipe pembelajaran; (4) tidak terdapat perbedaan peningkatan berdasarkan tingkat curiosity; dan (5) tidak terdapat interaksi antara tipe pembelajaran dan tingkat curiosity terhadap peningkatan kemampuan berpikir kreatif matematis siswa.
| Item Type: | Thesis (Sarjana) |
|---|---|
| Uncontrolled Keywords: | Game Based Learning; Tivecard; Flashcard; kemampuan berpikir kreatif matematis; curiosity |
| Subjects: | Education Educational Institutions, Schools and Their Activities > Teaching Mathematics |
| Divisions: | Fakultas Tarbiyah dan Keguruan > Program Studi Pendidikan Matematika |
| Depositing User: | Dliya Udzri Tsabitulazmi |
| Date Deposited: | 05 Aug 2026 07:34 |
| Last Modified: | 05 Aug 2026 07:34 |
| URI: | https://digilib.uinsgd.ac.id/id/eprint/137553 |
Actions (login required)
![]() |
View Item |



