Aktivitas siswa mengikuti model pembelajaran game based learning berbasis media Baamboozle hubungannya dengan hasil belajar kognitif mereka pada materi asuransi syariah: Penelitian pada siswa kelas X-3 SMAN 21 Bandung

Azzahra, Alifa Fatihah (2026) Aktivitas siswa mengikuti model pembelajaran game based learning berbasis media Baamboozle hubungannya dengan hasil belajar kognitif mereka pada materi asuransi syariah: Penelitian pada siswa kelas X-3 SMAN 21 Bandung. Sarjana thesis, UIN Sunan Gunung Djati.

[img]
Preview
Text (COVER)
1_cover.pdf

Download (206kB) | Preview
[img]
Preview
Text (ABSTRAK)
2_abstrak.pdf

Download (304kB) | Preview
[img]
Preview
Text (SK BEBAS PLAGIARISME)
3_skbebasplagiarism.pdf

Download (279kB) | Preview
[img]
Preview
Text (DAFTAR ISI)
4_daftarisi.pdf

Download (290kB) | Preview
[img]
Preview
Text (BAB I)
5_bab1.pdf

Download (457kB) | Preview
[img] Text (BAB II)
6_bab2.pdf
Restricted to Registered users only

Download (391kB) | Request a copy
[img] Text (BAB III)
7_bab3.pdf
Restricted to Registered users only

Download (535kB) | Request a copy
[img] Text (BAB IV)
8_bab4.pdf
Restricted to Registered users only

Download (495kB) | Request a copy
[img] Text (BAB V)
9_bab5.pdf
Restricted to Registered users only

Download (306kB) | Request a copy
[img] Text (DAFTAR PUSTAKA)
10_daftarpustaka.pdf
Restricted to Registered users only

Download (432kB) | Request a copy
[img] Text (LAMPIRAN)
11_lampiran-1.pdf
Restricted to Registered users only

Download (1MB) | Request a copy

Abstract

Berdasarkan hasil studi pendahuluan dan observasi yang dilakukan di kelas X-3 SMAN 21 Bandung, diperoleh bahwa guru PAI dan Budi Pekerti telah menerapkan model pembelajaran Game Based Learning berbasis media bamboozle dalam proses pembelajaran dengan tingkat aktivitas siswa yang cukup tinggi. Akan tetapi, fakta di lapangan menunjukkan bahwa sebagian besar siswa masih memperoleh nilai di bawah Kriteria Ketuntasan Minimal (KKM) sebesar 75. Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui: 1) Aktivitas siswa mengikuti model pembelajaran Game Based Learning berbasis media baamboozle, 2) Hasil belajar kognitif mereka pada materi asuransi syariah, 3) Aktivitas siswa mengikuti model pembelajaran Game Based Learning berbasis media baamboozle hubungannya dengan hasil belajar kognitif mereka pada materi asuransi syariah. Penelitian ini didasarkan pada pemikiran bahwa aktivitas belajar siswa merupakan salah satu faktor yang berhubungan dengan pencapaian hasil belajar kognitif. Semakin tinggi aktivitas siswa selama proses pembelajaran, semakin besar peluang tercapainya hasil belajar kognitif yang optimal. Berdasarkan kerangka berpikir tersebut, maka hipotesis yang diajukan adalah diduga terdapat hubungan antara aktivitas siswa mengikuti model pembelajaran Game Based Learning berbasis media baamboozle dengan hasil belajar kognitif mereka pada materi asuransi syariah. Penelitian ini menggunakan pendekatan kuantitatif dengan metode korelasi. Sumber data penelitian adalah siswa kelas X-3 SMAN 21 Bandung sebanyak 42 siswa. Tempat dan waktu penelitian di SMAN 21 Bandung pada tanggal 05 Juni 2026. Teknik pengumpulan data menggunakan angket, tes, observasi, wawancara dan studi dokumen. Analisis data dilakukan dengan pendekatan logika untuk data kualitatif, dan pendekatan statistika untuk data kuantitatif dengan menempuh analisis parsial dan korelasional. Berdasarkan hasil analisis data diperoleh simpulan bahwa: 1) Aktivitas siswa mengikuti model pembelajaran Game Based Learning berbasis media baamboozle termasuk dalam kualifikasi aktif dengan nilai rata-rata sebesar 4,05 yang berada pada interval 3,40–4,19. 2) Hasil belajar kognitif siswa pada materi asuransi syariah termasuk dalam kategori tinggi dengan nilai rata-rata sebesar 80 yang berada pada interval 61–80. 3) Hubungan aktivitas siswa mengikuti model pembelajaran Game Based Learning berbasis media bamboozle dengan hasil belajar kognitif mereka pada materi asuransi syariah berada pada kategori sedang, dengan nilai korelasi sebesar 0,685 yang berada pada interval 0,40–0,70. Hasil uji hipotesis yaitu 5,950 > 1,684 atau thitung > ttabel, maka Ho ditolak dan Ha diterima atau terdapat hubungan antara variabel X dengan variabel Y. Adapun pengaruh variabel X terhadap variabel Y sebesar 46,92% dan sisanya 53,08% dipengaruhi oleh faktor lain.

Item Type: Thesis (Sarjana)
Uncontrolled Keywords: Aktivitas; Siswa; Hasil Belajar; Game Based Learning
Subjects: Education
Divisions: Fakultas Tarbiyah dan Keguruan > Program Studi Pendidikan Agama Islam
Depositing User: Alifa Fatihah
Date Deposited: 12 Aug 2026 01:49
Last Modified: 12 Aug 2026 01:49
URI: https://digilib.uinsgd.ac.id/id/eprint/138096

Actions (login required)

View Item View Item