Salsabila, Ghina (2026) Penerapan pembelajaran berbasis Game Canva untuk meningkatkan kemampuan pemahaman konsep Matematis dan Sefl-Efficacy peserta didik. Sarjana thesis, UIN Sunan Gunung Djati Bandung.
|
Text (COVER)
1_COVER.pdf Download (170kB) | Preview |
|
|
Text (ABSTRAK)
2_ABSTRAK.pdf Download (315kB) | Preview |
|
|
Text (SK CEK PLAGIARISME)
3_SK CEK PLAGIARISME.pdf Download (498kB) | Preview |
|
|
Text (DAFTAR ISI)
4_DAFTAR ISI.pdf Download (269kB) | Preview |
|
|
Text (BAB I)
5_BAB I.pdf Download (428kB) | Preview |
|
|
Text (BAB II)
6_BAB II.pdf Restricted to Registered users only Download (605kB) |
||
|
Text (BAB III)
7_BAB III.pdf Restricted to Registered users only Download (509kB) |
||
|
Text (BAB IV)
8_BAB IV.pdf Restricted to Registered users only Download (989kB) |
||
|
Text (BAB V)
9_BAB V.pdf Restricted to Registered users only Download (333kB) |
||
|
Text (DAFTAR PUSTAKA)
10_DAFTAR PUSTAKA.pdf Restricted to Registered users only Download (283kB) |
||
|
Text (LAMPIRAN)
11_LAMPIRAN.pdf Restricted to Repository staff only Download (4MB) |
Abstract
Penelitian ini dilatarbelakangi oleh rendahnya kemampuan pemahaman konsep matematis dan self-efficacy peserta didik dalam pembelajaran matematika. Peserta didik masih mengalami kesulitan dalam memahami, menerapkan, dan mengaitkan konsep matematika serta memiliki keyakinan diri yang rendah dalam menyelesaikan tugas matematika. Salah satu alternatif pembelajaran yang dapat digunakan untuk mengatasi permasalahan tersebut adalah pembelajaran berbasis Game Canva. Penelitian ini bertujuan untuk: (1) mengetahui keterlaksanaan pembelajaran berbasis Game Canva dalam pembelajaran matematika; (2) mengetahui peningkatan kemampuan pemahaman konsep matematis peserta didik yang mengikuti pembelajaran berbasis Game Canva dibandingkan dengan peserta didik yang mengikuti pembelajaran konvensional; dan (3) mengetahui peningkatan self-efficacy peserta didik yang mengikuti pembelajaran berbasis Game Canva dibandingkan dengan peserta didik yang mengikuti pembelajaran konvensional. Metode penelitian yang digunakan adalah kuasi eksperimen dengan desain Non-Equivalent Pretest-Posttest Control Group Design. Populasi penelitian adalah seluruh peserta didik kelas VIII SMP Negeri 72 Bandung Tahun Ajaran 2025/2026. Sampel penelitian terdiri atas kelas VIII A sebagai kelas eksperimen dan kelas VIII E sebagai kelas kontrol yang masing-masing berjumlah 33 peserta didik. Instrumen penelitian meliputi tes kemampuan pemahaman konsep matematis, angket self-efficacy, lembar observasi, dan dokumentasi. Analisis data dilakukan melalui uji validitas, reliabilitas, daya pembeda, tingkat kesukaran, serta analisis statistik terhadap hasil pretest dan posttest. Hasil penelitian menunjukkan bahwa pembelajaran berbasis Game Canva lebih baik dalam meningkatkan kemampuan pemahaman konsep matematis dan self-efficacy peserta didik dibandingkan pembelajaran konvensional.
| Item Type: | Thesis (Sarjana) |
|---|---|
| Uncontrolled Keywords: | Game Canva; Kemampuan Pemahaman Konsep Matematis; Self-Efficacy; |
| Subjects: | Mathematics Mathematics > Data Processing and Analysis of Mathematics Applied mathematics |
| Divisions: | Fakultas Tarbiyah dan Keguruan > Program Studi Pendidikan Matematika |
| Depositing User: | Ghina Salsabila |
| Date Deposited: | 25 Aug 2026 00:55 |
| Last Modified: | 25 Aug 2026 00:55 |
| URI: | https://digilib.uinsgd.ac.id/id/eprint/139320 |
Actions (login required)
![]() |
View Item |



