Penerapan pembelajaran berbasis Game Canva untuk meningkatkan kemampuan pemahaman konsep Matematis dan Sefl-Efficacy peserta didik

Salsabila, Ghina (2026) Penerapan pembelajaran berbasis Game Canva untuk meningkatkan kemampuan pemahaman konsep Matematis dan Sefl-Efficacy peserta didik. Sarjana thesis, UIN Sunan Gunung Djati Bandung.

[img]
Preview
Text (COVER)
1_COVER.pdf

Download (170kB) | Preview
[img]
Preview
Text (ABSTRAK)
2_ABSTRAK.pdf

Download (315kB) | Preview
[img]
Preview
Text (SK CEK PLAGIARISME)
3_SK CEK PLAGIARISME.pdf

Download (498kB) | Preview
[img]
Preview
Text (DAFTAR ISI)
4_DAFTAR ISI.pdf

Download (269kB) | Preview
[img]
Preview
Text (BAB I)
5_BAB I.pdf

Download (428kB) | Preview
[img] Text (BAB II)
6_BAB II.pdf
Restricted to Registered users only

Download (605kB)
[img] Text (BAB III)
7_BAB III.pdf
Restricted to Registered users only

Download (509kB)
[img] Text (BAB IV)
8_BAB IV.pdf
Restricted to Registered users only

Download (989kB)
[img] Text (BAB V)
9_BAB V.pdf
Restricted to Registered users only

Download (333kB)
[img] Text (DAFTAR PUSTAKA)
10_DAFTAR PUSTAKA.pdf
Restricted to Registered users only

Download (283kB)
[img] Text (LAMPIRAN)
11_LAMPIRAN.pdf
Restricted to Repository staff only

Download (4MB)

Abstract

Penelitian ini dilatarbelakangi oleh rendahnya kemampuan pemahaman konsep matematis dan self-efficacy peserta didik dalam pembelajaran matematika. Peserta didik masih mengalami kesulitan dalam memahami, menerapkan, dan mengaitkan konsep matematika serta memiliki keyakinan diri yang rendah dalam menyelesaikan tugas matematika. Salah satu alternatif pembelajaran yang dapat digunakan untuk mengatasi permasalahan tersebut adalah pembelajaran berbasis Game Canva. Penelitian ini bertujuan untuk: (1) mengetahui keterlaksanaan pembelajaran berbasis Game Canva dalam pembelajaran matematika; (2) mengetahui peningkatan kemampuan pemahaman konsep matematis peserta didik yang mengikuti pembelajaran berbasis Game Canva dibandingkan dengan peserta didik yang mengikuti pembelajaran konvensional; dan (3) mengetahui peningkatan self-efficacy peserta didik yang mengikuti pembelajaran berbasis Game Canva dibandingkan dengan peserta didik yang mengikuti pembelajaran konvensional. Metode penelitian yang digunakan adalah kuasi eksperimen dengan desain Non-Equivalent Pretest-Posttest Control Group Design. Populasi penelitian adalah seluruh peserta didik kelas VIII SMP Negeri 72 Bandung Tahun Ajaran 2025/2026. Sampel penelitian terdiri atas kelas VIII A sebagai kelas eksperimen dan kelas VIII E sebagai kelas kontrol yang masing-masing berjumlah 33 peserta didik. Instrumen penelitian meliputi tes kemampuan pemahaman konsep matematis, angket self-efficacy, lembar observasi, dan dokumentasi. Analisis data dilakukan melalui uji validitas, reliabilitas, daya pembeda, tingkat kesukaran, serta analisis statistik terhadap hasil pretest dan posttest. Hasil penelitian menunjukkan bahwa pembelajaran berbasis Game Canva lebih baik dalam meningkatkan kemampuan pemahaman konsep matematis dan self-efficacy peserta didik dibandingkan pembelajaran konvensional.

Item Type: Thesis (Sarjana)
Uncontrolled Keywords: Game Canva; Kemampuan Pemahaman Konsep Matematis; Self-Efficacy;
Subjects: Mathematics
Mathematics > Data Processing and Analysis of Mathematics
Applied mathematics
Divisions: Fakultas Tarbiyah dan Keguruan > Program Studi Pendidikan Matematika
Depositing User: Ghina Salsabila
Date Deposited: 25 Aug 2026 00:55
Last Modified: 25 Aug 2026 00:55
URI: https://digilib.uinsgd.ac.id/id/eprint/139320

Actions (login required)

View Item View Item