Ramadhani, Nasywaa Nur Salamah (2026) Pengaruh strategi Gamification-Based Learning berbasis Kahoot terhadap kemampuan berpikir kritis dan Self-Efficacy peserta didik. Sarjana thesis, UIN Sunan Gunung Djati Bandung.
|
Text (COVER)
1_cover.pdf Download (49kB) | Preview |
|
|
Text (ABSTRAK)
2_abstrak.pdf Download (106kB) | Preview |
|
|
Text (SK BEBAS PLAGIARISM)
3_skbebasplagiarism.pdf Download (394kB) | Preview |
|
|
Text (DAFTAR ISI)
4_daftarisi.pdf Download (297kB) | Preview |
|
|
Text (BAB I)
5_bab1.pdf Download (955kB) | Preview |
|
|
Text (BAB II)
6_bab2.pdf Restricted to Registered users only Download (898kB) | Request a copy |
||
|
Text (BAB III)
7_bab3.pdf Restricted to Registered users only Download (748kB) | Request a copy |
||
|
Text (BAB IV)
8_bab4.pdf Restricted to Registered users only Download (1MB) | Request a copy |
||
|
Text (BAB V)
9_bab5.pdf Restricted to Registered users only Download (215kB) | Request a copy |
||
|
Text (DAFTAR PUSTAKA)
10_daftarpustaka.pdf Restricted to Registered users only Download (245kB) | Request a copy |
||
|
Text (LAMPIRAN)
11_lampiran.pdf Restricted to Repository staff only Download (5MB) | Request a copy |
Abstract
Penelitian dilatarbelakangi oleh rendahnya kemampuan berpikir kritis matematis peserta didik di Indonesia serta pentingnya penguatan self-efficacy dalam pembelajaran matematika sebagai faktor yang mendukung keberhasilan belajar. Penelitian ini bertujuan untuk mendeskripsikan desain dan keterlaksanaan proses strategi gamification-based learning berbasis Kahoot selama empat kali pertemuan, serta menganalisis pengaruhnya terhadap kemampuan berpikir kritis dan self-efficacy peserta didik pada materi segitiga. Penelitian ini menggunakan desain pre-experimental one group pretest-posttest dengan pendekatan mixed method tanpa kelompok kontrol, sehingga temuan yang diperoleh perlu dimaknai sebagai indikasi awal dan bukan sebagai bukti kausal yang definitif. Sampel penelitian adalah 30 peserta didik kelas VIII SMP Negeri 51 Bandung yang dipilih melalui teknik purposive sampling. Data kuantitatif diperoleh melalui tes kemampuan berpikir kritis dan angket self-efficacy, sedangkan data kualitatif diperoleh melalui observasi dan dokumentasi selama pembelajaran berlangsung. Hasil penelitian menunjukkan bahwa strategi gamification-based learning berbasis Kahoot dirancang melalui tujuh tahapan, yaitu preparation, introduction & engagement, content delivery, game session, immediate feedback, reflection, dan reinforcement & follow up, dengan keterlaksanaan pembelajaran pada kategori sangat baik. Hasil analisis regresi multivariat menunjukkan bahwa strategi tersebut berpengaruh signifikan terhadap kemampuan berpikir kritis peserta didik dengan kontribusi sebesar 14% (Sig. = 0,041), berpengaruh signifikan terhadap self-efficacy dengan kontribusi sebesar 21,5% (Sig. = 0,010), serta berpengaruh signifikan secara simultan terhadap kedua variabel berdasarkan uji MANOVA dengan kontribusi sebesar 27,3% (Sig. = 0,013). Dengan demikian, strategi gamification-based learning berbasis Kahoot menunjukkan potensi sebagai alternatif dalam pembelajaran matematika pada materi segitiga untuk meningkatkan kemampuan berpikir kritis dan self-efficacy peserta didik.
| Item Type: | Thesis (Sarjana) |
|---|---|
| Uncontrolled Keywords: | Gamification-Based Learning; Kahoot; Kemampuan Berpikir Kritis; Self-Efficac; Segitiga. |
| Subjects: | Education Applied mathematics > Game Theory Mathematics |
| Divisions: | Fakultas Tarbiyah dan Keguruan > Program Studi Pendidikan Matematika |
| Depositing User: | Nasywaa Nur Salamah Ramadhani |
| Date Deposited: | 25 Aug 2026 03:01 |
| Last Modified: | 25 Aug 2026 03:01 |
| URI: | https://digilib.uinsgd.ac.id/id/eprint/139396 |
Actions (login required)
![]() |
View Item |



