Riyanti, Triska (2020) Pengembangan kartu games Make A Match berbasis QR Code pada materi sistem reproduksi untuk meningkatkan kognitif siswa. Diploma thesis, UIN Sunan Gunung Djati Bandung.
|
Text (COVER)
1_cover.pdf Download (105kB) | Preview |
|
|
Text (ABSTRAK)
2_abstrak .pdf Download (100kB) | Preview |
|
|
Text (DAFTAR ISI)
3_daftarisi.pdf Download (110kB) | Preview |
|
|
Text (BAB I)
4_bab1.pdf Download (225kB) | Preview |
|
Text (BAB II)
5_bab2.pdf Restricted to Registered users only Download (440kB) | Request a copy |
||
Text (BAB III)
6_bab3.pdf Restricted to Registered users only Download (630kB) | Request a copy |
||
Text (BAB IV)
7_bab4.pdf Restricted to Registered users only Download (151kB) | Request a copy |
||
Text (BAB V)
8_bab5.pdf Restricted to Registered users only Download (97kB) | Request a copy |
||
Text (DAFTAR PUSTAKA)
9_daftarpustaka.pdf Restricted to Registered users only Download (243kB) | Request a copy |
Abstract
Tujuan dari penelitian ini untuk mengetahui karakteristik dari media yang dikembangakan, pengaruh media terhadap kognitif siswa dan menganalisis kendala hasil keterbacaan media pada materi sistem reproduksi manusia. Metode yang digunakan adalah R&D (Research and Development), dengan tahapan 3-D (Define, Design, dan Development). Instrumen yang digunakan meliputi lembar uji validasi media kartu games make a match berbasis QR Code, lembar soal pretest dan posttest, angket kendala. Hasil penelitian menunjukan bahwa karakteristik utama dari media ini berupa teks yang disembunyikan didalam QR Code, dan diberi gambar 2D dalam setiap kartunya, media kartu yang dikembangkan sebesar 79% valid dan layak untuk digunakan sebagai media pembelajaran. Penggunaan media kartu games make a match berbasis QR Code pada hasil kognitif siswa materi sistem reproduksi manusia mengalami peningkatan dengan nilai rata-rata keseluruhan pretest 5,81 dan posttes 8,12 dengan perolehan nilai N-Gain 0,56 kriteria sedang. Hal tersebut menunjukkan kemampuan analisis siswa berada pada level low. Hasil kendala siswa terhadap media sekitar 11,00% siswa memiliki kendala terhadap penggunaan kartu dan 89,00 % menjawab menyukai pembelajaran menggunakan kartu games make a match berbasis QR Code karena lebih mudah dipahami saat proses pembelajaran. Pembelajaran menggunakan media kartu games make a match berbasis QR Code dapat meningkatkan hasil kognitif siswa pada materi sistem reproduksi.
Item Type: | Thesis (Diploma) |
---|---|
Uncontrolled Keywords: | Media Kartu; Games Make A Match; Kognitif; Sistem Reproduksi; |
Subjects: | Educational Institutions, Schools and Their Activities > Methods of Instruction and Study Adult Education > Adult Education in Indonesia Biology > Education, Research, Related Topics of Biology |
Divisions: | Fakultas Tarbiyah dan Keguruan > Program Studi Pendidikan Biologi |
Depositing User: | Triska Riyanti |
Date Deposited: | 13 Oct 2020 01:04 |
Last Modified: | 13 Oct 2020 01:04 |
URI: | https://digilib.uinsgd.ac.id/id/eprint/34100 |
Actions (login required)
View Item |