Afrizal, Agung (2022) Penerapan Algoritma Fisher-Yates Shuffle pada game edukasi di mata pelajaran sejarah kebudayaan Islam. Sarjana thesis, UIN Sunan Gunung Djati Bandung.
|
Text (COVER)
1_cover.pdf Download (83kB) | Preview |
|
|
Text (ABSTRAK)
2_abstrak.pdf Download (45kB) | Preview |
|
|
Text (DAFTAR ISI)
3_daftarisi.pdf Download (69kB) | Preview |
|
|
Text (BAB I)
4_bab1.pdf Download (230kB) | Preview |
|
Text (BAB II)
5_bab2.pdf Restricted to Registered users only Download (218kB) | Request a copy |
||
Text (BAB III)
6_bab3.pdf Restricted to Registered users only Download (318kB) | Request a copy |
||
Text (BAB IV)
7_bab4.pdf Restricted to Registered users only Download (876kB) | Request a copy |
||
Text (BAB V)
8_bab5.pdf Restricted to Registered users only Download (42kB) | Request a copy |
||
Text (DAFTAR PUSTAKA)
9_daftarpustaka.pdf Restricted to Registered users only Download (170kB) | Request a copy |
Abstract
Sejarah Kebudayaan Islam (SKI) merupakan salah satu mata pelajaran yang terhimpun dalam Pendidikan Agama Islam yang berisi tentang kebudayaan dan peradaban Islam di masa lampau yang diajarkan di jenjang pendidikan yang bernafaskan Islam, mulai dari Madrasah Ibtidaiyah, Madrasah Tsanawiyah dan Madrasah Aliyah. Akan tetapi banyak siswa Madrasah seringkali kesulitan mempelajari SKI dikarenakan pembelajaran secara konvensional dianggap membosankan contohnya siswa kelas VII di Madrasah Tsanawiyah Negeri 3 Cikancung, hanya ada 18 siswa dari 92 siswa yang berhasil mendapatkan nilai ujian tengah semester sama atau melebihi KKM yaitu 75. Pembuatan game edukasi menjadi pilihan yang tepat sebagai sarana alternatif belajar siswa di mana siswa dapat bermain sambil belajar sekaligus. Game dibangun berbentuk quiz dimana soal akan diacak sehingga setiap game dijalankan maka urutan soal akan berubah. Untuk mengacak soal tersebut digunakan algoritma Fisher-Yates Shuffle. Alasan penggunaan algoritma Fisher-Yates Shuffle yaitu agar mempermudah atau menyederhanakan fungsi pengacakan di bandingkan dengan pengacakan secara manual di mana kemungkinan angka yang teracak akan sama itu besar dan program akan menjadi rumit. Berdasarkan hasil pengujian alpha menyatakan bahwa algoritma Fisher-Yates Shuffle mampu melakukan pengacakan soal pada soal yang akan tampil dan melalui 20 kali pengujian urutan soal yang tampil tidak pernah sama dengan pengujian sebelumnya. Setelah dilakukan test pada Siswa Kelas VII Madrasah Tsanawiyah Negeri 3 Cikancung menggunakan game edukasi ini, ada 32 orang siswa dari 92 siswa yang berhasil mendapatkan nilai sama dengan atau lebih dari 75.
Item Type: | Thesis (Sarjana) |
---|---|
Uncontrolled Keywords: | Game;Edukasi;Sejarah Kebudayaan Islam;Fisher-Yates Shuffle |
Subjects: | Special Computer Methods > Multimedia Systems Islam > Islamic History Indoor Games of Skill > Electronic Game |
Divisions: | Fakultas Sains dan Teknologi > Program Studi Teknik Informatika |
Depositing User: | Agung Afrizal |
Date Deposited: | 26 Sep 2022 02:06 |
Last Modified: | 26 Sep 2022 02:06 |
URI: | https://digilib.uinsgd.ac.id/id/eprint/58064 |
Actions (login required)
View Item |