Penerapan Algoritma Fisher-Yates Shuffle pada game edukasi di mata pelajaran sejarah kebudayaan Islam

Afrizal, Agung (2022) Penerapan Algoritma Fisher-Yates Shuffle pada game edukasi di mata pelajaran sejarah kebudayaan Islam. Sarjana thesis, UIN Sunan Gunung Djati Bandung.

[img]
Preview
Text (COVER)
1_cover.pdf

Download (83kB) | Preview
[img]
Preview
Text (ABSTRAK)
2_abstrak.pdf

Download (45kB) | Preview
[img]
Preview
Text (DAFTAR ISI)
3_daftarisi.pdf

Download (69kB) | Preview
[img]
Preview
Text (BAB I)
4_bab1.pdf

Download (230kB) | Preview
[img] Text (BAB II)
5_bab2.pdf
Restricted to Registered users only

Download (218kB) | Request a copy
[img] Text (BAB III)
6_bab3.pdf
Restricted to Registered users only

Download (318kB) | Request a copy
[img] Text (BAB IV)
7_bab4.pdf
Restricted to Registered users only

Download (876kB) | Request a copy
[img] Text (BAB V)
8_bab5.pdf
Restricted to Registered users only

Download (42kB) | Request a copy
[img] Text (DAFTAR PUSTAKA)
9_daftarpustaka.pdf
Restricted to Registered users only

Download (170kB) | Request a copy

Abstract

Sejarah Kebudayaan Islam (SKI) merupakan salah satu mata pelajaran yang terhimpun dalam Pendidikan Agama Islam yang berisi tentang kebudayaan dan peradaban Islam di masa lampau yang diajarkan di jenjang pendidikan yang bernafaskan Islam, mulai dari Madrasah Ibtidaiyah, Madrasah Tsanawiyah dan Madrasah Aliyah. Akan tetapi banyak siswa Madrasah seringkali kesulitan mempelajari SKI dikarenakan pembelajaran secara konvensional dianggap membosankan contohnya siswa kelas VII di Madrasah Tsanawiyah Negeri 3 Cikancung, hanya ada 18 siswa dari 92 siswa yang berhasil mendapatkan nilai ujian tengah semester sama atau melebihi KKM yaitu 75. Pembuatan game edukasi menjadi pilihan yang tepat sebagai sarana alternatif belajar siswa di mana siswa dapat bermain sambil belajar sekaligus. Game dibangun berbentuk quiz dimana soal akan diacak sehingga setiap game dijalankan maka urutan soal akan berubah. Untuk mengacak soal tersebut digunakan algoritma Fisher-Yates Shuffle. Alasan penggunaan algoritma Fisher-Yates Shuffle yaitu agar mempermudah atau menyederhanakan fungsi pengacakan di bandingkan dengan pengacakan secara manual di mana kemungkinan angka yang teracak akan sama itu besar dan program akan menjadi rumit. Berdasarkan hasil pengujian alpha menyatakan bahwa algoritma Fisher-Yates Shuffle mampu melakukan pengacakan soal pada soal yang akan tampil dan melalui 20 kali pengujian urutan soal yang tampil tidak pernah sama dengan pengujian sebelumnya. Setelah dilakukan test pada Siswa Kelas VII Madrasah Tsanawiyah Negeri 3 Cikancung menggunakan game edukasi ini, ada 32 orang siswa dari 92 siswa yang berhasil mendapatkan nilai sama dengan atau lebih dari 75.

Item Type: Thesis (Sarjana)
Uncontrolled Keywords: Game;Edukasi;Sejarah Kebudayaan Islam;Fisher-Yates Shuffle
Subjects: Special Computer Methods > Multimedia Systems
Islam > Islamic History
Indoor Games of Skill > Electronic Game
Divisions: Fakultas Sains dan Teknologi > Program Studi Teknik Informatika
Depositing User: Agung Afrizal
Date Deposited: 26 Sep 2022 02:06
Last Modified: 26 Sep 2022 02:06
URI: https://digilib.uinsgd.ac.id/id/eprint/58064

Actions (login required)

View Item View Item