Sutopo, Imam (2026) Pengembangan media virtual reality dan augmented reality berbasis multirepresentasi untuk meningkatkan motivasi dan hasil belajar kognitif peserta didik pada materi hukum Kepler. Sarjana thesis, UIN Sunan Gunung Djati Bandung.
|
Text (COVER)
cover.pdf Download (162kB) | Preview |
|
|
Text (ABSTRAK)
Abstrak.pdf Download (142kB) | Preview |
|
|
Text (LEMBAR PERNYATAAN KEASLIAN)
Lembar Keaslian Skripsi.pdf Download (153kB) | Preview |
|
|
Text (DAFTAR ISI)
Daftar Isi.pdf Download (294kB) | Preview |
|
|
Text (BAB I)
BAB I.pdf Download (639kB) | Preview |
|
|
Text (BAB II)
BAB II.pdf Restricted to Registered users only Download (672kB) |
||
|
Text (BAB III)
BAB III.pdf Restricted to Registered users only Download (531kB) |
||
|
Text (BAB IV)
BAB IV.pdf Restricted to Registered users only Download (1MB) |
||
|
Text (BAB V)
BAB V.pdf Restricted to Registered users only Download (247kB) |
||
|
Text (DAFTAR PUSTAKA)
DAFTAR PUSTAKA.pdf Restricted to Registered users only Download (233kB) |
||
|
Text (LAMPIRAN)
LAMPIRAN.pdf Restricted to Repository staff only Download (9MB) |
Abstract
Penelitian ini bertujuan mengembangkan media Virtual Reality (VR) dan augmented reality (AR) berbasis multirepresentasi untuk meningkatkan motivasi dan hasil belajar peserta didik pada materi Hukum Kepler. Penelitian menggunakan metode Research and Development (R&D) model Hannafin dan Peck yang meliputi tahap needs assessment, design, serta development/implementation. Hasil needs assessment menunjukkan bahwa motivasi belajar fisika masih rendah, peserta didik kurang aktif, dan nilai belum mencapai KKM. Kesulitan utama terletak pada pemahaman konsep abstrak akibat pembelajaran yang masih didominasi metode ceramah dengan media terbatas. Pada tahap development, hasil validasi menunjukkan media VR memperoleh kelayakan 91% dan media AR 89%, keduanya dalam kategori sangat layak. Pada tahap implementation, keterlaksanaan pembelajaran menggunakan VR berada pada kategori sangat baik (93,75%–100%), sedangkan AR berada pada kategori baik (87,5%–93,7%). Peningkatan motivasi belajar pada kelas VR memperoleh N-Gain 0,71 (kategori tinggi) dan AR 0,51 (kategori sedang). Peningkatan hasil belajar kognitif pada kelas VR menunjukkan kenaikan nilai rata-rata dari 36 menjadi 83 dengan N-Gain 0,73 (kategori tinggi), sedangkan kelas AR meningkat dari 48 menjadi 82 dengan N-Gain 0,67 (kategori sedang). Berdasarkan indikator kognitif Bloom, peningkatan pada VR lebih optimal hingga level analisis, sedangkan AR dominan pada level kognitif rendah hingga menengah. Uji hipotesis menunjukkan terdapat perbedaan peningkatan motivasi belajar yang signifikan (sig. 0,000 < 0,05), namun tidak terdapat perbedaan peningkatan hasil belajar kognitif yang signifikan (sig. 0,216 > 0,05). Dengan demikian, kedua media efektif meningkatkan hasil belajar, tetapi VR lebih unggul dalam meningkatkan motivasi belajar peserta didik.
| Item Type: | Thesis (Sarjana) |
|---|---|
| Uncontrolled Keywords: | Media virtual reality; media augmented reality; motivasi belajar; hasil belajar kognitif; hukum Kepler |
| Subjects: | Physics > Data Processing and Analysis of Physics |
| Divisions: | Fakultas Tarbiyah dan Keguruan > Program Studi Pendidikan Fisika |
| Depositing User: | imam sutopo |
| Date Deposited: | 09 Mar 2026 01:48 |
| Last Modified: | 09 Mar 2026 01:48 |
| URI: | https://digilib.uinsgd.ac.id/id/eprint/128756 |
Actions (login required)
![]() |
View Item |



