sintia, wulan (2018) Pengaruh Intensitas Bermain Game Online Terhadap Motivasi Berinteraksi Di Kalangan Pelajar : Penelitian Tentang Intensitas Pelajar Bermain Game Online di MA Ar-Rosyidiyah Desa Pasir Biru Kecamatan Cibiru Kota Bandung. Diploma thesis, UIN Sunan Gunung Djati Bandung.
|
Text (COVER)
1_cover .pdf Download (93kB) | Preview |
|
|
Text (ABSTRAK)
2_ABSTRAK.pdf Download (204kB) | Preview |
|
|
Text (DAFTAR ISI)
3_DAFTAR ISI.pdf Download (123kB) | Preview |
|
|
Text (BAB I)
4_BAB I.pdf Download (270kB) | Preview |
|
Text (BAB II)
5_BAB II.pdf Restricted to Registered users only Download (344kB) |
||
Text (BAB III)
6_BAB lll.pdf Restricted to Registered users only Download (602kB) |
||
Text (BAB IV)
7_BAB IV.pdf Restricted to Registered users only Download (621kB) |
||
Text (BAB V)
8_BAB V.pdf Restricted to Registered users only Download (307kB) |
||
Text (DAFTAR PUSTAKA)
9_DAFTAR PUSTAKA.pdf Restricted to Registered users only Download (297kB) |
Abstract
Dalam penelitian ini, peneliti ingin fokus untuk melihat gamers yang sudah termasuk kecanduan game online. Karena pada gamers yang sudah termasuk kecanduan akan terlihat gaya hidup yang berbeda, pengaruh-pengaruh terhadap kehidupannya baik itu positif ataupun negativ dan hal ini tidak akan dijumpai apabila informasi yang diteliti tidak termasuk kategori kecanduan game online, seperti misalnya yang bermain sesekali hanya untuk hiburan. Adapun tujuan penelitian ini untuk mengetahui dan menganalisis mengenai pengaruh intensitas bermain game online terhadap motivasi berinteraksi di kalalangan pelajar ini untuk mengetahui intensitas bermain game online dikalangan pelajar di MA Arosyidiyah, Untuk mengetahui motivasi berinteraksi dikalangan pelajar di MA Arosyidiyah, Untuk mengetahui pengaruh inteensitas bermain game online terhadap motivasi berinteraksi dikalangan pelajar di MA Arosyidiyah. Teori yang digunakan untuk penelitian ini, antara lain, flow theory, roles theory, dan perental mediation. Flow theory dari CsiksZentimihalyi menyatakan bahwa kesenangan/ enjoyment, diwujudkan dalam kondisi aliran (flow state), dimana dapat pengalaman “autotelic” atau motivasi dari yang ditandai dengan konsentrasi yang mendalam dan hilangnya cerminan kesadaran diri (misalnya, kehilangan kesadaran bahwa manusia adalah makhluk sosial). Metode penelitian yang digunakan dalam penelitian ini yaitu penelitian kuantitatif jenis statistik yang gunakan adalah statistik parametik. Data dikumpulkan dengan cara menyebarkan kuesioner kepada MA Ar-Rosyidiag Desa Pasir Biru Kecamatan Cibiru Kota Bandung dengan jumlah sample sebanyak 73. Berdasarkan hasil penelitian di MA Ar-Rosyidiyah dalam bermain game online dikalangan pelajar diketahui bahwa kategori variable X yaitu Intensitas bermain game online berada pada garis interval antara sangat tidak setuju, tidak setuju,ragu-ragu, setuju, dan sangat setuju. Dengan demikian variable Y motivasi berinteraksi berada pada garis kontinum yakni pada area setuju karena dilaihat dari hasil perhitungan menunjukan bahwa hasil tersebut berada pada titik rata-rata setuju. Berdasarkan hasil penelitian di MA Ar-Rosyidiyah besarnya pengaruh antara Game Online dan motifasi berinteraksi adalah sebesar 15%. Artinya pengaruh inensitas bermain game online berpengaruh motivasi berinteraksi tetapi hasilnya tidak signifikan. Sedangakan sisanya 85% dipengaruhi oleh variable lain yang tidak diteliti oleh peneliti.
Item Type: | Thesis (Diploma) |
---|---|
Uncontrolled Keywords: | Game online;Motivasi;Interaksi |
Subjects: | Social Interaction, Interpersonal Relations > Research of Social Interaction |
Divisions: | Fakultas Ilmu Sosial dan Ilmu Politik > Program Studi Sosiologi |
Depositing User: | wulan sintia |
Date Deposited: | 12 Sep 2018 03:08 |
Last Modified: | 12 Sep 2018 03:08 |
URI: | https://digilib.uinsgd.ac.id/id/eprint/13436 |
Actions (login required)
View Item |