Penerapan model pembelajaran Problem-Based Learning berbasis gamifikasi Classdojo untuk meningkatkan kemampuan pemecahan masalah matematis dan Self-Regulated Learning peserta didik

Zhafira, Nabila Tasya (2026) Penerapan model pembelajaran Problem-Based Learning berbasis gamifikasi Classdojo untuk meningkatkan kemampuan pemecahan masalah matematis dan Self-Regulated Learning peserta didik. Sarjana thesis, UIN Sunan Gunung Djati Bandung.

[img]
Preview
Text (COVER)
1_cover.pdf

Download (153kB) | Preview
[img]
Preview
Text (ABSTRAK)
2_abstrak.pdf

Download (209kB) | Preview
[img]
Preview
Text (SK BEBAS PLAGIARISM)
3_skbebasplagiarism.pdf

Download (434kB) | Preview
[img]
Preview
Text (DAFTAR ISI)
4_daftarisi.pdf

Download (214kB) | Preview
[img]
Preview
Text (BAB I)
5_bab1.pdf

Download (625kB) | Preview
[img]
Preview
Text (BAB II)
6_bab2.pdf

Download (802kB) | Preview
[img] Text (BAB III)
7_bab3.pdf
Restricted to Registered users only

Download (593kB)
[img] Text (BAB IV)
8_bab4.pdf
Restricted to Registered users only

Download (2MB)
[img] Text (BAB V)
9_bab5.pdf
Restricted to Registered users only

Download (181kB)
[img] Text (DAFTAR PUSTAKA)
10_daftarpustaka.pdf
Restricted to Registered users only

Download (193kB)
[img] Text (LAMPIRAN)
11_LAMPIRAN.pdf
Restricted to Repository staff only

Download (23MB)

Abstract

Kemampuan pemecahan matematis merupakan kemampuan kognitif yang penting untuk dimiliki peserta didik, demikian pula dengan kemampuan afektif self-regulated learning yang juga memiliki peranan penting bagi peserta didik. Kemampuan kognitif dan afektif tersebut perlu dikembangkan dalam pembelajaran matematika untuk menciptakan pembelajaran yang optimal. Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui keterlaksanaan pembelajaran model Problem-Based Learning Berbasis Gamifikasi Classdojo, peningkatan kemampuan pemecahan masalah matematis, serta peningkatan self-regulated learning peserta didik dibandingkan dengan pembelajaran konvensional. Penelitian ini menggunakan metode quasi eksperimen dengan desain Non-equivalent Control Group Design. Instrumen penelitian meliputi lembar observasi, tes kemampuan pemecahan masalah matematis, dan angket self-regulated learning. Analisis data menggunakan uji Ngain, uji normalitas, uji homogenitas, uji Independent Sample t-Test, dan uji Mann-Whitney. Hasil penelitian menunjukkan bahwa keterlaksanaan pembelajaran dengan model Proble- Based Learning Berbasis Gamifikasi Classdojo berada pada kategori sangat baik. Peningkatan kemampuan pemecahan masalah matematis dan self-regulated learning peserta didik yang melaksanakan pembelajaran model Problem-Based Learning Berbasis Gamifikasi Classdojo lebih baik dibandingkan dengan peserta didik yang menggunakan pembelajaran konvensional.

Item Type: Thesis (Sarjana)
Uncontrolled Keywords: Classdojo; Gamifikasi; Kemampuan Pemecahan Masalah Matematis; Self-Regulated Learning
Subjects: Elementary Education > Mathematics for Elementary Education
Mathematics > Research Methods of Mathematics
Divisions: Fakultas Tarbiyah dan Keguruan > Program Studi Pendidikan Matematika
Depositing User: Nabila Tasya Zhafira
Date Deposited: 18 Sep 2026 06:41
Last Modified: 21 Sep 2026 03:58
URI: https://digilib.uinsgd.ac.id/id/eprint/142499

Actions (login required)

View Item View Item