Salsabil, Adila Hanifah (2026) Pengembangan media KoKaMi untuk meningkatkan penguasaan konsep siswa pada materi klasifikasi makhluk hidup kelas VII SMP. Sarjana thesis, UIN Sunan Gunung Djati Bandung.
|
Text
1_cover.pdf Download (151kB) | Preview |
|
|
Text
2_abstrak.pdf Download (226kB) | Preview |
|
|
Text
3_skbebasplagiarism.pdf Download (341kB) | Preview |
|
|
Text
4_daftarisi.pdf Download (459kB) | Preview |
|
|
Text
5_bab1.pdf Download (339kB) | Preview |
|
|
Text
6_bab2.pdf Restricted to Registered users only Download (609kB) | Request a copy |
||
|
Text
7_bab3.pdf Restricted to Registered users only Download (479kB) | Request a copy |
||
|
Text
8_bab4.pdf Restricted to Registered users only Download (1MB) | Request a copy |
||
|
Text
9_bab5.pdf Restricted to Registered users only Download (224kB) | Request a copy |
||
|
Text
10_daftarpustaka.pdf Restricted to Registered users only Download (266kB) | Request a copy |
||
|
Text
11_lampiran.pdf Restricted to Repository staff only Download (14MB) | Request a copy |
Abstract
Penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan media pembelajaran KoKaMi (Kotak Kartu Misteri) berbasis Game-Based Learning (GBL) yang valid, praktis, dan efektif pada materi Klasifikasi Makhluk Hidup untuk siswa kelas VII SMP. Metode penelitian yang digunakan adalah penelitian pengembangan (Research and Development) dengan menggunakan model pengembangan ADDIE. Instrumen pengumpulan data meliputi lembar validasi ahli, angket praktikalitas guru dan siswa, serta tes penguasaan konsep (pretest dan posttest). Hasil penelitian menunjukkan bahwa media KoKaMi telah melalui tahap validasi dengan nilai Aiken’s V sebesar 0,854 dari ahli materi dan 0,886 dari ahli media, yang keduanya termasuk dalam kategori tinggi. Dari aspek praktikalitas, media ini mendapatkan respons positif dengan persentase 100% oleh guru dan 85% oleh siswa, keduanya masuk dalam kategori “Sangat Layak”. Analisis N-Gain menghasilkan rata-rata skor sebesar 0,608 atau 60,83%, yang termasuk dalam kategori peningkatan “sedang”, mengindikasikan bahwa media KoKaMi cukup efektif dalam meningkatkan penguasaan konsep peserta didik. Dengan demikian, media KoKaMi merupakan perangkat pembelajaran yang valid, praktis, dan cukup efektif untuk mendukung proses pembelajaran Biologi pada materi Klasifikasi Makhluk Hidup di tingkat sekolah menengah.
| Item Type: | Thesis (Sarjana) |
|---|---|
| Uncontrolled Keywords: | Game-Based Learning; Media KoKaMi; Penguasaan Konsep |
| Subjects: | Education, Research |
| Divisions: | Fakultas Tarbiyah dan Keguruan > Program Studi Pendidikan Biologi |
| Depositing User: | Adila Hanifah Salsabil |
| Date Deposited: | 24 Sep 2026 08:25 |
| Last Modified: | 24 Sep 2026 08:25 |
| URI: | https://digilib.uinsgd.ac.id/id/eprint/143130 |
Actions (login required)
![]() |
View Item |




