Jinani, Rizqy Saffuna (2020) Pengembangan media pembelajaran Adventure Game (Finding Treasure) berbasis android untuk meningkatkan aspek kognitif peserta didik pada materi ekosistem. Diploma thesis, UIN Sunan Gunung Djati Bandung.
|
Text (COVER)
1_cover.pdf Download (71kB) | Preview |
|
|
Text (ABSTRAK)
2_abstrak.pdf Download (45kB) | Preview |
|
|
Text (DAFTAR ISI)
3_daftarisi.pdf Download (51kB) | Preview |
|
|
Text (BAB I)
4_bab1.pdf Download (169kB) | Preview |
|
Text (BAB II)
5_bab2.pdf Restricted to Registered users only Download (994kB) | Request a copy |
||
Text (BAB III)
6_bab3.pdf Restricted to Registered users only Download (401kB) | Request a copy |
||
Text (BAB IV)
7_bab4.pdf Restricted to Registered users only Download (272kB) | Request a copy |
||
Text (BAB V)
8_bab5.pdf Restricted to Registered users only Download (48kB) | Request a copy |
||
Text (DAFTAR PUSTAKA)
9_daftarpustaka.pdf Restricted to Registered users only Download (64kB) | Request a copy |
Abstract
Penelitian ini bertujuan untuk mendeskripsikan karakteristik media pembelajaran, menganalisis peningkatan aspek kognitif peserta didik, serta menganalisis kendala penggunaan media pembelajaran adventure game (finding treasure) berbasis android pada materi ekosistem. Metode penelitian yang digunakan adalah metode penelitian dan pengembangan (Research and Development) dengan tahapan pengembangan 3D (Define, Design, dan Development). Penelitian dilaksanakan di MAN 1 Indramayu pada peserta didik kelas X MIA 1 yang berjumlah 26 peserta didik. Instrumen yang digunakan adalah lembar validasi media pembelajaran, tes pilihan ganda materi ekosistem, serta lembar angket kendala penggunaan media pembelajaran. Teknik analisis data yang digunakan adalah perhitungan presentase lembar validasi media pembelajaran, uji n-gain pada aspek kognitif, serta analisis deskriptif angket kendala penggunaan media pembelajaran. Hasil penelitian menujukkan karakteristik media pembelajaran adventure game (finding treasure) berbasis android adalah petualangan dengan misi menemukan harta karun, terdapat tiga tantangan untuk menemukan harta karun terdiri dari tantangan pertemuan satu, pertemuan dua dan pertemuan tiga, soal-soal materi ekosistem dengan jumlah total 18 yang dijadikan sebagai tantangan. Penggunaan media pembelajaran adventure game (finding treasure) berbasis android mampu meningkatkan aspek kognitif peserta didik dengan n-gain rata-rata sebesar 0,59 kriteria sedang, indikator C1 memiliki nilai tertinggi dan indikator C4 memiliki nilai terendah. Kendala dalam penggunaan media pembelajaran ini adalah kesulitan instalasi aplikasi karena memuat memori cukup besar, penggunaan kalimat yang kurang komunikatif, alur permainan yang kompleks sehingga membutuhkan pemahaman yang lebih mendalam untuk memahami misi permainan. Implikasi penelitian ini adalah media pembelajaran adventure game (finding treasure) berbasis android mampu meningkatkan aspek kognitif peserta pada materi ekosistem.
Item Type: | Thesis (Diploma) |
---|---|
Uncontrolled Keywords: | Adventure Game (Finding Treasure);Android;Aspek Kognitif;Ekosistem |
Subjects: | Educational Institutions, Schools and Their Activities |
Divisions: | Fakultas Tarbiyah dan Keguruan > Program Studi Pendidikan Biologi |
Depositing User: | Rizqy Saffuna Jinani |
Date Deposited: | 23 Sep 2020 02:38 |
Last Modified: | 23 Sep 2020 02:38 |
URI: | https://digilib.uinsgd.ac.id/id/eprint/33707 |
Actions (login required)
View Item |