Amalia, Suci (2025) Implementasi game edukasi Baamboozle untuk meningkatkan motivasi belajar IPAS siswa kelas IV: Penelitian tindakan kelas di MI Nurul Yakin. Sarjana thesis, UIN Sunan Gunung Djati Bandung.
|
Text (COVER)
1_cover.pdf Download (118kB) | Preview |
|
|
Text (ABSTRAK)
2_abstrak.pdf Download (193kB) | Preview |
|
|
Text (KETERANGAN BEBAS PLAGIARISME)
3_keteranganbebasplagiarisme.pdf Download (184kB) | Preview |
|
|
Text (DAFTAR ISI)
4_daftarisi.pdf Download (154kB) | Preview |
|
|
Text (BAB I)
5_bab1.pdf Download (298kB) | Preview |
|
![]() |
Text (BAB II)
6_bab2.pdf Restricted to Registered users only Download (1MB) | Request a copy |
|
![]() |
Text (BAB III)
7_bab3.pdf Restricted to Registered users only Download (489kB) | Request a copy |
|
![]() |
Text (BAB IV)
8_bab4.pdf Restricted to Registered users only Download (1MB) | Request a copy |
|
![]() |
Text (BAB V)
9_bab5.pdf Restricted to Registered users only Download (208kB) | Request a copy |
|
![]() |
Text (DAFTAR PUSTAKA)
10_daftarpustaka.pdf Restricted to Registered users only Download (229kB) | Request a copy |
|
![]() |
Text (LAMPIRAN)
11_lampiran.pdf Restricted to Repository staff only Download (7MB) | Request a copy |
Abstract
Penelitian ini dilatarbelakangi oleh rendahnya motivasi belajar siswa kelas IV MI Nurul Yakin. Hasil penelitian awal menunjukkan dari 31 siswa, sebanyak 23 siswa (74%) berada dalam kategori sangat kurang, 6 siswa (19%) dalam kategori kurang, dan 2 siswa (6%) dalam kategori cukup. Penelitian ini bertujuan untuk mendeskripsikan: 1) Motivasi belajar siswa kelas IV MI Nurul Yakin sebelum menggunakan game edukasi Baamboozle, 2) Pembelajaran menggunakan game edukasi Baamboozle untuk meningkatkan motivasi belajar siswa kelas IV MI Nurul Yakin pada setiap siklus, dan 3) Peningkatan motivasi belajar siswa kelas IV MI Nurul Yakin setelah implementasi game edukasi Baamboozle pada akhir siklus. Baamboozle adalah platform pembelajaran daring yang membuat belajar lebih interaktif dan menyenangkan. Game ini membantu guru dalam menguatkan pemahaman materi serta meningkatkan keterlibatan siswa. Baamboozle memungkinkan siswa belajar sambil bermain, dan diduga dapat meningkatkan motivasi belajar siswa. Penelitian ini menggunakan metode Penelitian Tindakan Kelas (PTK) dengan pendekatan campuran (mixed methods). Penelitian dilaksanakan dalam dua siklus, yang terdiri dari 4 tahapan, yaitu perencanaan, tindakan, observasi, dan refleksi. Teknik pengumpulan data yang digunakan meliputi observasi, tes unjuk kerja, wawancara, dan dokumentasi. Hasil penelitian menunjukkan adanya peningkatan aktivitas guru dan siswa serta motivasi belajar setelah penerapan game edukasi Baamboozle. Aktivitas guru meningkat dari 65% menjadi 75% pada siklus I, dan dari 83% menjadi 90% pada siklus II. Sedangkan aktivitas siswa pada siklus I naik dari 64% ke 72%, dan siklus II meningkat dari 79% menjadi 87%. Motivasi belajar siswa yang awalnya 42% (kategori rendah) meningkat menjadi 60% pada siklus I dan 73% pada siklus II, keduanya termasuk dalam kategori tinggi.
Item Type: | Thesis (Sarjana) |
---|---|
Uncontrolled Keywords: | Baamboozle; Game Edukasi; Motivasi Belajar; IPAS |
Subjects: | Educational Institutions, Schools and Their Activities Educational Institutions, Schools and Their Activities > Methods of Instruction and Study |
Divisions: | Fakultas Tarbiyah dan Keguruan > Program Studi Pendidikan Guru Madrasah Ibtidaiyah |
Depositing User: | Suci Amalia |
Date Deposited: | 18 Jul 2025 06:38 |
Last Modified: | 18 Jul 2025 06:38 |
URI: | https://digilib.uinsgd.ac.id/id/eprint/112862 |
Actions (login required)
![]() |
View Item |