Fadillah, Islah Nurul (2023) Penerapan Game Interaktif aplikasi Kahoot dalam meningkatkan kemampuan berpikir kritis matematis dan self efficacy siswa. Sarjana thesis, UIN Sunan Gunung Djati Bandung.
|
Text (COVER)
1_cover.pdf Download (220kB) | Preview |
|
|
Text (ABSTRAK)
2_abstrak.pdf Download (141kB) | Preview |
|
|
Text (DAFTAR ISI)
3_daftarisi.pdf Download (127kB) | Preview |
|
|
Text (BAB I)
4_bab1.pdf Download (317kB) | Preview |
|
Text (BAB II)
5_bab2.pdf Restricted to Registered users only Download (2MB) | Request a copy |
||
Text (BAB III)
6_bab3.pdf Restricted to Registered users only Download (488kB) | Request a copy |
||
Text (BAB IV)
7_bab4.pdf Restricted to Registered users only Download (479kB) | Request a copy |
||
Text (BAB V)
8_bab5.pdf Restricted to Registered users only Download (130kB) | Request a copy |
||
Text (DAFTAR PUSTAKA)
9_daftarpustaka.pdf Restricted to Registered users only Download (144kB) | Request a copy |
Abstract
Game interaktif memfasilitasi tantangan berpikir kritis siswa dalam menemukan solusi pemecahkan masalah matematis. Namun, sebagian siswa masih mengalami kendala dalam aplikasi teknologi dan kemampuan berpikir tersebut. Tujuan penelitian ini untuk menganalisis peningkatan kemampuan berpikir kritis dan self efficacy siswa melalui pembelajaran berbantuan Game Interaktif Aplikasi Kahoot berdasarkan gender (laki-laki dan perempuan). Penelitian ini menggunakan metode kuasi eksperimen dengan melibatkan sampel sebanyak dua kelas pada satu sekolah SMA di Kabupaten Bandung, kelas eksperimen 34 orang dan kelas kontrol 34 orang. Data diperoleh menggunakan intrumen tes, yaitu kemampuan berpikir kritis matematis siwa dan non tes berupa angket self efficacy. Hasil penelitian menunjukkan (a) Terdapat perbedaan peningkatan kemampuan berpikir kritis matematis antara siswa yang menggunakan pembelajaran Game Interaktif Aplikasi Kahoot dengan yang menggunakan pembelajaran konvensional (b) Tidak terdapat perbedaan pencapaian kemampuan berpikir kritis matematis siswa yang menggunakan pembelajaran Game Interaktif Aplikasi Kahoot berdasarkan kategori gender (laki-laki, perempuan) (c) Terdapat peningkatan self efficacy siswa sesudah menggunakan pembelajaran Game Interaktif Aplikasi Kahoot. Pembelajaran Game Interaktif Aplikasi Kahoot efektif memfasilitasi konstruksi konsep, interaksi dan refleksi sehingga mampu meningkatkan kemampuan berpikir kritis matematis dan self efficacy siswa.
Item Type: | Thesis (Sarjana) |
---|---|
Uncontrolled Keywords: | Aplikasi Kahoot; Berpikir Kritis; Game Interaktif; Self Efficacy |
Subjects: | Education > Statistic of Education Education > Research and Statistical Methods Educational Institutions, Schools and Their Activities > Teaching Educational Institutions, Schools and Their Activities > Methods of Instruction and Study |
Divisions: | Fakultas Tarbiyah dan Keguruan > Program Studi Pendidikan Matematika |
Depositing User: | Islah Nurul Fadillah |
Date Deposited: | 25 Jul 2023 05:16 |
Last Modified: | 25 Jul 2023 05:16 |
URI: | https://digilib.uinsgd.ac.id/id/eprint/72066 |
Actions (login required)
View Item |