Penerapan Game Interaktif aplikasi Kahoot dalam meningkatkan kemampuan berpikir kritis matematis dan self efficacy siswa

Fadillah, Islah Nurul (2023) Penerapan Game Interaktif aplikasi Kahoot dalam meningkatkan kemampuan berpikir kritis matematis dan self efficacy siswa. Sarjana thesis, UIN Sunan Gunung Djati Bandung.

[img]
Preview
Text (COVER)
1_cover.pdf

Download (220kB) | Preview
[img]
Preview
Text (ABSTRAK)
2_abstrak.pdf

Download (141kB) | Preview
[img]
Preview
Text (DAFTAR ISI)
3_daftarisi.pdf

Download (127kB) | Preview
[img]
Preview
Text (BAB I)
4_bab1.pdf

Download (317kB) | Preview
[img] Text (BAB II)
5_bab2.pdf
Restricted to Registered users only

Download (2MB) | Request a copy
[img] Text (BAB III)
6_bab3.pdf
Restricted to Registered users only

Download (488kB) | Request a copy
[img] Text (BAB IV)
7_bab4.pdf
Restricted to Registered users only

Download (479kB) | Request a copy
[img] Text (BAB V)
8_bab5.pdf
Restricted to Registered users only

Download (130kB) | Request a copy
[img] Text (DAFTAR PUSTAKA)
9_daftarpustaka.pdf
Restricted to Registered users only

Download (144kB) | Request a copy

Abstract

Game interaktif memfasilitasi tantangan berpikir kritis siswa dalam menemukan solusi pemecahkan masalah matematis. Namun, sebagian siswa masih mengalami kendala dalam aplikasi teknologi dan kemampuan berpikir tersebut. Tujuan penelitian ini untuk menganalisis peningkatan kemampuan berpikir kritis dan self efficacy siswa melalui pembelajaran berbantuan Game Interaktif Aplikasi Kahoot berdasarkan gender (laki-laki dan perempuan). Penelitian ini menggunakan metode kuasi eksperimen dengan melibatkan sampel sebanyak dua kelas pada satu sekolah SMA di Kabupaten Bandung, kelas eksperimen 34 orang dan kelas kontrol 34 orang. Data diperoleh menggunakan intrumen tes, yaitu kemampuan berpikir kritis matematis siwa dan non tes berupa angket self efficacy. Hasil penelitian menunjukkan (a) Terdapat perbedaan peningkatan kemampuan berpikir kritis matematis antara siswa yang menggunakan pembelajaran Game Interaktif Aplikasi Kahoot dengan yang menggunakan pembelajaran konvensional (b) Tidak terdapat perbedaan pencapaian kemampuan berpikir kritis matematis siswa yang menggunakan pembelajaran Game Interaktif Aplikasi Kahoot berdasarkan kategori gender (laki-laki, perempuan) (c) Terdapat peningkatan self efficacy siswa sesudah menggunakan pembelajaran Game Interaktif Aplikasi Kahoot. Pembelajaran Game Interaktif Aplikasi Kahoot efektif memfasilitasi konstruksi konsep, interaksi dan refleksi sehingga mampu meningkatkan kemampuan berpikir kritis matematis dan self efficacy siswa.

Item Type: Thesis (Sarjana)
Uncontrolled Keywords: Aplikasi Kahoot; Berpikir Kritis; Game Interaktif; Self Efficacy
Subjects: Education > Statistic of Education
Education > Research and Statistical Methods
Educational Institutions, Schools and Their Activities > Teaching
Educational Institutions, Schools and Their Activities > Methods of Instruction and Study
Divisions: Fakultas Tarbiyah dan Keguruan > Program Studi Pendidikan Matematika
Depositing User: Islah Nurul Fadillah
Date Deposited: 25 Jul 2023 05:16
Last Modified: 25 Jul 2023 05:16
URI: https://digilib.uinsgd.ac.id/id/eprint/72066

Actions (login required)

View Item View Item