Hodijah, Yani (2024) Implementasi problem based learning melalui game detektif sains untuk meningkatkan keterampilan berpikir kritis dan literasi digital siswa pada materi kemagnetan. Masters thesis, UIN Sunan Gunung Djati Bandung.
|
Text (COVER)
1_cover.pdf Download (113kB) | Preview |
|
|
Text (ABSTRAK)
2_abstrak.pdf Download (22kB) | Preview |
|
|
Text (DAFTAR ISI)
3_daftarisi.pdf Download (112kB) | Preview |
|
|
Text (BAB I)
4_bab1.pdf Download (238kB) | Preview |
|
![]() |
Text (BAB II)
5_bab2.pdf Restricted to Registered users only Download (469kB) | Request a copy |
|
![]() |
Text (BAB III)
6_bab3.pdf Restricted to Registered users only Download (194kB) | Request a copy |
|
![]() |
Text (BAB IV)
7_bab4.pdf Restricted to Registered users only Download (364kB) | Request a copy |
|
![]() |
Text (BAB V)
8_bab5.pdf Restricted to Registered users only Download (22kB) | Request a copy |
|
![]() |
Text (DAFTAR PUSTAKA)
9_daftarpustaka.pdf Restricted to Registered users only Download (162kB) | Request a copy |
|
![]() |
Text (LAMPIRAN)
10_lampiran.pdf Restricted to Repository staff only Download (5MB) | Request a copy |
Abstract
Era digital menuntut pendidikan untuk mengembangkan keterampilan berpikir kritis dan literasi digital. Pembelajaran metode konvensional seringkali tidak memadai. Penelitian ini mengkaji implementasi Problem Based Learning (PBL) melalui game detektif sains di SMP Negeri 1 Leles Garut. Tujuan penelitian untuk meningkatkan keterampilan berpikir kritis dan literasi digital siswa pada materi kemagnetan. Penelitian menggunakan metode campuran dengan pendekatan kualitatif untuk menjelaskan kelayakan PBL dan kuantitatif untuk mengukur peningkatan keterampilan berpikir kritis dan literasi digital siswa. Desain penelitian adalah quasi eksperimen dengan kelas eksperimen (IX D) yang menggunakan PBL melalui game detektif sains dan kelas kontrol (IX E) dengan metode konvensional. Validasi instrumen pembelajaran dengan koefisien V Aiken menunjukkan validitas sedang (0,42–0,7), sementara validasi tes keterampilan berpikir kritis dan literasi digital menunjukkan validitas tinggi (0,83–0,92). Uji N-Gain dan Mann-Whitney menunjukkan peningkatan signifikan keterampilan berpikir kritis (0,6) dan literasi digital (0,9) pada kelas eksperimen dibandingkan kontrol. Respon siswa terhadap PBL sangat positif dengan rata-rata 85,9%. Simpulan menunjukkan PBL melalui game detektif sains efektif dalam meningkatkan keterampilan berpikir kritis dan literasi digital siswa. Direkomendasikan untuk diterapkan pada mata pelajaran lain. Keterbatasan penelitian mencakup generalisasi hasil dan kebutuhan waktu lebih panjang untuk implementasi PBL.
Item Type: | Thesis (Masters) |
---|---|
Uncontrolled Keywords: | Game Detektif Sains; Keterampilan Berpikir Kritis; Literasi Digital; Problem Based Learning |
Subjects: | Education Education, Research |
Divisions: | Pascasarjana Program Magister > Program Studi Tadris Ilmu Pengetahuan Alam |
Depositing User: | Yani Hodijah |
Date Deposited: | 18 Feb 2025 04:16 |
Last Modified: | 18 Feb 2025 04:16 |
URI: | https://digilib.uinsgd.ac.id/id/eprint/104430 |
Actions (login required)
![]() |
View Item |