Khoerudin, Koko (2025) Penanaman karakter religius anak usia dini melalui permainan edukatif berbasis digital: Penelitian di Raudhatul Athfal kabupaten dan kota Bandung. Doktoral thesis, UIN Sunan Gunung Djati Bandung.
|
Text (COVER)
1_cover.pdf Download (97kB) | Preview |
|
|
Text (ABSTRAK)
2_abstrak.pdf Download (229kB) | Preview |
|
|
Text (SK BEBAS PLAGIARISM)
3_skbebasplagiarism.pdf Download (76kB) | Preview |
|
|
Text (DAFTAR ISI)
4_daftarisi.pdf Download (73kB) | Preview |
|
|
Text (BAB I)
5_bab1.pdf Download (323kB) | Preview |
|
|
Text (BAB II)
6_bab2.pdf Restricted to Registered users only Download (336kB) |
||
|
Text (BAB III)
7_bab3.pdf Restricted to Registered users only Download (345kB) |
||
|
Text (BAB IV)
8_bab4.pdf Restricted to Registered users only Download (6MB) |
||
|
Text (BAB V)
9_bab5.pdf Restricted to Registered users only Download (48kB) |
||
|
Text (DAFTAR PUSTAKA)
10_daftarpustaka.pdf Restricted to Registered users only Download (237kB) |
||
|
Text (LAMPIRAN)
11_lampiran.pdf Restricted to Repository staff only Download (2MB) |
Abstract
INDONESIA: Perkembangan teknologi digital pada era modern membawa dampak signifikan dalam dunia pendidikan, termasuk pada pendidikan anak usia dini. Namun, derasnya arus digitalisasi juga menghadirkan tantangan, salah satunya kurangnya media pembelajaran yang efektif dalam menanamkan karakter religius. Anak usia dini membutuhkan sarana belajar yang menyenangkan sekaligus mampu membentuk karakter religius seperti jujur, berani, dan mandiri. Oleh karena itu, diperlukan inovasi media pembelajaran berupa permainan edukatif berbasis digital yang tidak hanya menarik secara visual, tetapi juga relevan dengan kebutuhan perkembangan anak. Tujuan penelitian ini untuk mengetahui: (1) Analisis kebutuhan permainan edukatif berbasis digital dalam penanaman karakter religius anak usia dini; (2) Desain permainan edukatif berbasis digital dalam penanaman karakter religius anak usia dini; (3) Pengembangan permainan edukatif berbasis digital dalam penanaman karakter religius anak usia dini; (4) Penyebaran permainan edukatif berbasis digital dalam penanaman karakter religius anak usia dini. Penelitian ini berlandaskan pada teori pembelajaran konstruktivisme, teori perkembangan, teori karakter, dan teori digital. Dalam konteks ini, permainan edukatif berbasis digital dirancang agar anak dapat berinteraksi, mengeksplorasi, serta membangun pemahaman tentang karakter religius melalui aktivitas yang menyenangkan dan bermakna. Karakter yang ditanamkan dalam penelitian ini yaitu, jujur, berani dan mandiri. Penelitian ini menggunakan metode Research and Development dengan model pengembangan 4D (Define, Design, Develop, Disseminate). Teknik pengumpulan data melalui angket, wawancara, tes, observasi dan studi dokumentasi. Subjek penelitian adalah Guru dan Siswa RA Al-Amanah, RA Nurul Amal, RA Nasrullah, dan RA Al-Wafi. Hasil penelitian menunjukkan bahwa: (1) Guru dan peserta didik di RA membutuhkan media pembelajaran yang inovatif, menarik, serta sesuai dengan perkembangan anak, (2) Produk dirancang dengan mengacu pada prinsip desain pembelajaran anak usia dini, yaitu sederhana, interaktif, dan berbasis pengalaman langsung, (3) Pengembangan dimulai dengan pembuatan prototipe, uji kepraktisan, revisi, dan uji efektivitas dan mengahsilkan model BRAVE. (4) Produk penelitian ini disebarluaskan melalui jurnal bereputasi, project di sekolah mitra, pelatihan guru, keterlibatan orangtua, serta dukungan institusi seperti kemenag dan dinas pendidikan. ARABIC: أحدث تطوّر التكنولوجيا الرقمية في العصر الحديث أثرا كبيرًا في مجال التعليم، خاصة في مرحلة الطفولة المبكّرة. غير أنّ سرعة التدفق للرقمنة أحدثت أيضا التحديات، منها نقص وسائل تعليمية فعّالة لغرس القيم الدينية. يحتاج الأطفال الصغار إلى أدوات تعليمية ممتعة وقادرة على تكوين الشخصية الدينية مثل الصدق والشجاعة والاستقلالية. ولذلك في حاجة إلى وسائل تعليمية مبتكرة في شكل ألعاب تعليمية رقمية ليست جذابة بصريًا فحسب، بل تتناسب أيضًا مع احتياجات نمو الأطفال. يهدف هذا البحث إلى تحديد:(1) تحليل الحاجة إلى الألعاب التعليمية الرقمية في غرس الشخصية الدينية في مرحلة الطفولة المبكرة؛ (2) تصميم الألعاب التعليمية الرقمية في غرس الشخصية الدينية في مرحلة الطفولة المبكرة؛ (3) تطوير الألعاب التعليمية الرقمية في غرس الشخصية الدينية في مرحلة الطفولة المبكرة؛ (4) نشر الألعاب التعليمية الرقمية في غرس الشخصية الدينية في مرحلة الطفولة المبكرة. يعتمد هذا البحث على نظرية التعلم البنائية، التي تؤكّد على أهمية التجارِب المباشرة للأطفال في بناء المعرفة. و في هذا السياق تمّ تصميمُ الألعاب التعليمية الرقمية بحيث يمكن للأطفال التفاعل والاستكشاف وبناء فهم للقيم الدينية من خلال أنشطة ممتعة وذات مغزى. وبالتالي، فإن عملية التعلم ليست سلبية، بل توفّر مساحة للأطفال لاكتشاف الشخصية الدينية واستيعابها بشكل مستقلّ. يستخدم هذا البجث الطريقة منهج البحث والتطوير لرباعي الأبعاد 4 D((define التعريف (design) التصميم، (develop)التطوير (disseminate) ، النشر). ويشمل هذا النهج تحليل الاحتياجات، وتصميم المنتجات، وتطوير الوسائط، والنشر لاختبار جدوى الوسائط وعمليتها في الميدان. تم الحصول على بيانات البحث من خلال الملاحظة والمقابلة والاستبيانة والاختبار القبلي والاختبار البعدي، والتي تم تحليله بشكل نوعيّ وكميّ. تظهر نتائج الدراسة ما يلي: (1) يحتاج المعلمون والطلاب في RA إلى وسائل تعليمية مبتكرة ومثيرة للاهتمام ومناسبة لنمو الأطفال، (2) تم تصميم المنتج بناءً على مبادئ تصميم التعلم في مرحلة الطفولة المبكرة، وهي البساطة والتفاعلية والاعتماد على التجربة المباشرة، (3) بدأ التطوير بإنشاء نموذج أولي واختباره عمليًا ومراجعته واختبار فعاليته، مما أدى إلى ظهور نموذج BRAVE. (4) تم نشر نتائج البحث من خلال مجلات مرموقة ومشاريع في المدارس الشريكة وتدريب المعلمين ومشاركة أولياء الأمور والدعم المؤسسي مثل وزارة الشؤون الدينية ووزارة التربية والتعليم. ENGLISH: The development of digital technology in the modern era has had a significant impact on the world of education, including early childhood education. However, the rapid pace of digitalisation also presents challenges, one of which is the lack of effective learning media for instilling religious values. Early childhood needs learning tools that are fun and at the same time able to shape religious character traits such as honesty, courage, and independence. Therefore, there is a need for innovative learning media in the form of digital-based educational games that are not only visually appealing but also relevant to children's developmental needs. The objectives of this study are to determine: (1) the analysis of the need for digital-based educational games in instilling religious character in early childhood;(2) the design of digital-based educational games in instilling religious character in early childhood; (3) the develop of digital-based educational games in instilling religious character in early childhood; (4) the dissemination of digital-based educational games in instilling religious character in early childhood. This study is based on constructivist learning theory, which emphasises the importance of children's direct experiences in constructing knowledge. In this context, digital-based educational games are designed so that children can interact, explore, and build an understanding of religious values through fun and meaningful activities. Thus, the learning process is not passive but provides space for children to discover and internalise religious character independently. The research method used was a research and development with a 4D development model (Define, Design, Develop, Disseminate). This approach included needs analysis, product design, media development, and dissemination to test the feasibility and practicality of the media in the field. Research data was obtained through observation, interviews, questionnaires, and pretest and posttest trials, which were analysed both qualitatively and quantitatively. The results of the study show that: (1) Teachers and students at RA need innovative, interesting learning media that are appropriate for children's development, (2) The product was designed based on the principles of early childhood learning design, namely simple, interactive, and based on direct experience, (3) Development began with the creation of a prototype, practical testing, revision, and effectiveness testing, resulting in the BRAVE model. (4) The research products were disseminated through reputable journals, projects in partner schools, teacher training, parent involvement, and institutional support such as the Ministry of Religious Affairs and the Department of Education.
| Item Type: | Thesis (Doktoral) |
|---|---|
| Uncontrolled Keywords: | Karakter religius; anak usia dini; permainan digital |
| Subjects: | Elementary Education |
| Divisions: | Pascasarjana Program Doktor > Program Studi Pendidikan Islam > Konsentrasi Ilmu Pendidikan Islam |
| Depositing User: | Khoerudin Koko |
| Date Deposited: | 05 Jan 2026 03:39 |
| Last Modified: | 05 Jan 2026 03:39 |
| URI: | https://digilib.uinsgd.ac.id/id/eprint/127101 |
Actions (login required)
![]() |
View Item |



