Ningsih, Wiwin Widya@gmail.com (2026) Pengaruh Gamification dan Visual Merchandising terhadap pembelian impulsif Produk Lozy Hijab di aplikasi Shopee: Studi pada konsumen generasi Z di Kota Bandung. Sarjana thesis, UIN Sunan Gunung Djati Bandung.
|
Text (COVER)
1_Cover.pdf Download (296kB) | Preview |
|
|
Text (ABSTRAK)
2_Abstrak.pdf Download (432kB) | Preview |
|
|
Text (SK BEBAS PLAGIARISM)
3_Skbebasplagiarism.pdf Download (202kB) | Preview |
|
|
Text (DAFTAR ISI)
4_Daftar Isi.pdf Download (302kB) | Preview |
|
|
Text (BAB I)
5_BAB I.pdf Download (1MB) | Preview |
|
|
Text (BAB II)
6_BAB II.pdf Restricted to Registered users only Download (812kB) | Request a copy |
||
|
Text (BAB III)
7_BAB III.pdf Restricted to Registered users only Download (765kB) | Request a copy |
||
|
Text (BAB IV)
8_BAB IV.pdf Restricted to Registered users only Download (999kB) | Request a copy |
||
|
Text (BAB V)
9_BAB V.pdf Restricted to Registered users only Download (457kB) | Request a copy |
||
|
Text (DAFTAR PUSTAKA)
10_Daftar Pustaka.pdf Restricted to Registered users only Download (505kB) | Request a copy |
||
|
Text (LAMPIRAN)
11_Lampiran.pdf Restricted to Repository staff only Download (1MB) | Request a copy |
Abstract
Perkembangan industri fashion di platform e-commerce menuntut para pelaku usaha untuk tidak sekadar memajang produk, melainkan harus mampu menciptakan pengalaman belanja yang memicu transaksi secara spontan. Berkaitan dengan hal tersebut, penelitian ini dilaksanakan dengan tujuan untuk: (1) mengetahui dan menganalisis pengaruh parsial gamification terhadap pembelian impulsif (impulse buying) pada pengguna aplikasi Shopee; (2) mengetahui dan menganalisis pengaruh parsial visual merchandising terhadap pembelian impulsif (impulse buying) pada pengguna aplikasi Shopee; dan (3) mengetahui dan menganalisis pengaruh simultan gamification dan visual merchandising terhadap pembelian impulsif (impulse buying) pada pengguna aplikasi Shopee. Penelitian ini menggunakan metode kuantitatif dengan pendekatan studi kausal. Data dikumpulkan secara langsung melalui penyebaran kuesioner. Pengambilan sampel dihitung menggunakan rumus pendekatan Hair et al., yang menetapkan keterlibatan 120 responden perempuan dari kelompok Generasi Z yang berdomisili di Kota Bandung. Seluruh proses pengolahan data, termasuk uji instrumen, uji asumsi klasik, dan pengujian hipotesis, dianalisis secara menyeluruh menggunakan perangkat lunak IBM SPSS Statistics versi 31.0.1.0. Hasil penelitian menunjukkan bahwa penerapan gamification dan visual merchandising secara parsial masing-masing memberikan pengaruh yang positif dan signifikan terhadap keputusan pembelian impulsif. Analisis lebih lanjut membuktikan bahwa secara simultan, gamification dan visual merchandising bersama-sama memiliki kontribusi pengaruh sebesar 76,1% terhadap pembelian impulsif. Secara keseluruhan, strategi merangsang emosi konsumen melalui permainan interaktif di dalam aplikasi serta penataan visual produk terbukti efektif dan krusial untuk diterapkan guna mendongkrak penjualan produk Lozy Hijab secara optimal.
| Item Type: | Thesis (Sarjana) |
|---|---|
| Uncontrolled Keywords: | Gamification; Visual Merchandising; Pembelian Impulsif; Generasi Z; Shopee |
| Subjects: | Ethics of Social Relations Econmics > Data Processing and Analysis of Economic Econmics > Economic Situation and Conditions in Indonesia Commerce, Trade > Retail Trade |
| Divisions: | Fakultas Ilmu Sosial dan Ilmu Politik > Program Studi Manajemen Fakultas Ekonomi dan Bisnis Islam > Program Studi Manajemen |
| Depositing User: | Wiwin Widya Ningsih |
| Date Deposited: | 07 Jul 2026 07:06 |
| Last Modified: | 07 Jul 2026 07:06 |
| URI: | https://digilib.uinsgd.ac.id/id/eprint/133914 |
Actions (login required)
![]() |
View Item |



