Hoerotunnisa, Hoerotunnisa (2026) Pengaruh model pembelajaran Digital Game-Based Learning dan Problem-Based Learning terhadap peningkatan motivasi serta capaian kognitif siswa dalam pembelajaran Pendidikan Agama Islam studi kuasi eksperimen di SDN Ibu Dewi 1 Cianjur. Masters thesis, UIN Sunan Gunung Djati Bandung.
|
Text (COVER)
Cover.pdf Download (309kB) | Preview |
|
|
Text (ABSTRAK)
Abstrak.pdf Download (408kB) | Preview |
|
|
Text (SURAT KETERANGAN BEBAS PLAGIASI)
Surat Bebas Plagiasi - Hoerotunnisa 2249.pdf Download (193kB) | Preview |
|
|
Text (DAFTAR ISI)
Daftar Isi.pdf Download (319kB) | Preview |
|
|
Text (BAB I)
BAB 1.pdf Download (358kB) | Preview |
|
|
Text (BAB II)
BAB II.pdf Restricted to Registered users only Download (391kB) |
||
|
Text (BAB III)
BAB III.pdf Restricted to Registered users only Download (497kB) |
||
|
Text (BAB IV)
BAB IV.pdf Restricted to Registered users only Download (1MB) |
||
|
Text (BAB V)
BAB V.pdf Restricted to Registered users only Download (275kB) |
||
|
Text (DAFTAR PUSTAKA)
Daftar Pustaka.pdf Restricted to Registered users only Download (291kB) |
||
|
Text (LAMPIRAN)
Lampiran.pdf Restricted to Repository staff only Download (3MB) |
Abstract
Penelitian ini dilatarbelakangi oleh rendahnya motivasi belajar dan capaian kognitif siswa pada mata pelajaran Pendidikan Agama Islam di SDN Ibu Dewi 1 Cianjur hal ini disebbakan oleh dominasi pembelajaran konvensional dan belum optimalnya penerapan model pembelajaran inovatif. Dari pengamatan selama proses belajar mengajar, sekitar 65% siswa kelas tinggi (V dan VI) menunjukkan perilaku pasif, seperti kehilangan fokus, sering mengobrol dengan rekan sejawat, hingga menunjukkan gejala kejenuhan saat materi PAI yang bersifat teoritis dipaparkan. Kondisi ini berimplikasi langsung pada capaian kognitif mereka; dokumen nilai Penilaian Harian (PH) menunjukkan bahwa 42% siswa belum mencapai Kriteria Ketercapaian Tujuan Pembelajaran (KKTP) Penelitian ini bertujuan untuk menganalisis: (1) Pengaruh model pembelajaran Digital Game-Based Learning terhadap motivasi belajar dan capaian kognitif siswa (2) Pengaruh model pembelajaran Problem-Based Learning terhadap motivasi belajar dan capaian kognitif siswa dan (3) Perbedaan pengaruh kedua model pembelajaran tersebut terhadap motivasi belajar dan capaian kognitif siswa di SDN Ibu Dewi 1 Cianjur. Penelitian ini berlandaskan konsep Digital Game-Based Learning dari Prensky yang menekankan pembelajaran melalui permainan digital yang interaktif, menantang, dan memberikan umpan balik; konsep Problem-Based Learning dari Barrows yang menempatkan masalah sebagai pemicu pembelajaran melalui proses penyelidikan dan pemecahan masalah dalam perspektif konstruktivisme; Self-Determination Theory dari Deci dan Ryan yang menjelaskan motivasi melalui pemenuhan kebutuhan otonomi, kompetensi, dan keterhubungan; serta Revisi Taksonomi Bloom dari Anderson dan Krathwohl yang mengukur capaian kognitif melalui kemampuan mengingat, memahami, menerapkan, menganalisis, mengevaluasi, dan mencipta. Kerangka teoretis tersebut mendasari asumsi bahwa pembelajaran yang interaktif, kontekstual, dan berpusat pada peserta didik dapat meningkatkan motivasi sekaligus capaian kognitif siswa. Penelitian ini menggunakan pendekatan kuantitatif dengan metode kuasi eksperimen (quasi experimental research) menggunakan desain pretest-posttest nonequivalent control group design. Penelitian melibatkan tiga kelompok, yaitu kelas kontrol, kelas eksperimen Digital Game-Based Learning, dan kelas eksperimen Problem-Based Learning, masing-masing berjumlah 30 siswa. Teknik pengumpulan data dikumpulkan melalui angket motivasi belajar dan tes hasil belajar, kemudian dianalisis menggunakan SPSS versi 25 melalui uji prasyarat, regresi linier berganda, uji t, uji F, dan uji komparatif. Hasil penelitian menunjukkan (1) Pengaruh model pembelajaran Digital Game-Based Learning berpengaruh positif dan signifikan terhadap motivasi belajar serta meningkatkan capaian kognitif siswa (2) Model pembelajaran Problem-Based Learning juga berpengaruh positif dan signifikan terhadap motivasi belajar serta meningkatkan capaian kognitif siswa; dan (3) Terdapat perbedaan pengaruh antara kedua model, di mana Digital Game-Based Learning menghasilkan rata-rata nilai posttest 86,03 (meningkat 7,93 poin), lebih tinggi dibandingkan Problem-Based Learning dengan rata-rata nilai posttest 83,77 (meningkat 7,64 poin) maupun kelas kontrol dengan rata-rata nilai posttest 82,10 (meningkat 5,23 poin). Secara simultan, kedua model berpengaruh signifikan terhadap motivasi belajar dengan kontribusi sebesar 84,9%. Dengan demikian hipotesis yang diajukan diterima yaitu model pembelajaran Digital Game-Based Learning (DGBL) dan Problem-Based Learning (PBL) baik secara parsial maupun simultan berpengaruh positif dan signifikan terhadap peningkatan motivasi belajar serta capaian kognitif siswa pada mata pelajaran Pendidikan Agama Islam di SDN Ibu Dewi 1 Cianjur.
| Item Type: | Thesis (Masters) |
|---|---|
| Uncontrolled Keywords: | Digital Game-Based Learning; Problem-Based Learning; Motivasi Belajar; Capaian Kognitif; Pendidikan Agama Islam |
| Subjects: | Islam > Islamic Religious Education |
| Divisions: | Pascasarjana Program Magister > Program Studi Pendidikan Agama Islam |
| Depositing User: | HOEROTUNNI HOEROTUNNISSA HOEROTUNNISSA |
| Date Deposited: | 08 Sep 2026 07:45 |
| Last Modified: | 08 Sep 2026 07:45 |
| URI: | https://digilib.uinsgd.ac.id/id/eprint/141413 |
Actions (login required)
![]() |
View Item |



