Penggunaan media pembelajaran berbasis gamifikasi Quizwhizzer untuk meningkatkan hasil belajar pada materi teks anekdot: Penelitian quasi eksperimen pada siswa kelas X MAN 2 Kota Bandung

Maulana, Muhammad Fanza (2026) Penggunaan media pembelajaran berbasis gamifikasi Quizwhizzer untuk meningkatkan hasil belajar pada materi teks anekdot: Penelitian quasi eksperimen pada siswa kelas X MAN 2 Kota Bandung. Sarjana thesis, UIN Sunan Gunung Djati Bandung.

[img]
Preview
Text
1_cover.pdf

Download (333kB) | Preview
[img]
Preview
Text
2_abstrak.pdf

Download (332kB) | Preview
[img]
Preview
Text
3_skbebasplagiarism.pdf

Download (121kB) | Preview
[img]
Preview
Text
4_daftarisi.pdf

Download (335kB) | Preview
[img]
Preview
Text
5_bab1.pdf

Download (408kB) | Preview
[img] Text
6_bab2.pdf
Restricted to Registered users only

Download (873kB) | Request a copy
[img] Text
7_bab3.pdf
Restricted to Registered users only

Download (586kB) | Request a copy
[img] Text
8_bab4.pdf
Restricted to Registered users only

Download (944kB) | Request a copy
[img] Text
9_bab5.pdf
Restricted to Registered users only

Download (326kB) | Request a copy
[img] Text
10_daftarpustaka.pdf
Restricted to Registered users only

Download (327kB) | Request a copy
[img] Text
11_lampiran.pdf
Restricted to Repository staff only

Download (5MB) | Request a copy

Abstract

Penelitian ini dilatarbelakangi oleh perlunya penggunaan media pembelajaran yang interaktif dalam pembelajaran Bahasa Indonesia, khususnya pada materi teks anekdot yang menuntut siswa tidak hanya memahami konsep, tetapi juga mampu menganalisis struktur, kaidah kebahasaan, makna, dan isi teks. Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui hasil belajar siswa sebelum dan sesudah pembelajaran pada kelas eksperimen dan kelas kontrol, mengetahui peningkatan hasil belajar siswa pada kedua kelas, serta mengetahui perbedaan hasil belajar antara kelas eksperimen dan kelas kontrol. Penelitian ini menggunakan pendekatan kuantitatif dengan metode quasi experiment dan desain Nonequivalent Control Group Design. Subjek penelitian terdiri atas 72 siswa kelas X MAN 2 Kota Bandung yang terbagi menjadi kelas eksperimen dan kelas kontrol, masing-masing sebanyak 36 siswa. Teknik pengumpulan data dilakukan melalui tes berupa pre-test dan post-test serta observasi sebagai data pendukung. Data dianalisis menggunakan uji normalitas, uji homogenitas, Paired Sample t-Test, Independent Sample t-Test, dan perhitungan N-Gain. Hasil penelitian menunjukkan bahwa rata-rata nilai pre-test kelas eksperimen sebesar 43,47 meningkat menjadi 85,69 pada post-test, sedangkan kelas kontrol meningkat dari 39,58 menjadi 75,00. Hasil Paired Sample t-Test menunjukkan nilai signifikansi sebesar 0,000 < 0,05 pada kelas eksperimen maupun kelas kontrol, sehingga terdapat perbedaan yang signifikan antara hasil pre-test dan post-test pada kedua kelas. Peningkatan hasil belajar berdasarkan N-Gain menunjukkan bahwa kelas eksperimen memperoleh rata-rata sebesar 0,748 dengan kategori tinggi, sedangkan kelas kontrol sebesar 0,588 dengan kategori sedang. Selanjutnya, hasil Independent Sample t-Test menunjukkan nilai t sebesar 5,959 dengan nilai signifikansi sebesar 0,000 < 0,05, sehingga terdapat perbedaan hasil belajar yang signifikan antara kelas eksperimen dan kelas kontrol. Dengan demikian, kelas eksperimen yang menggunakan media pembelajaran berbasis gamifikasi QuizWhizzer menunjukkan peningkatan hasil belajar yang lebih tinggi dibandingkan dengan kelas kontrol pada materi teks anekdot.

Item Type: Thesis (Sarjana)
Uncontrolled Keywords: Gamifikasi; Hasil Belajar; QuizWhizzer; Teks Anekdot; Quasi Experiment
Subjects: Education
Education > Research and Statistical Methods
Educational Institutions, Schools and Their Activities
Secondary Education
Divisions: Fakultas Tarbiyah dan Keguruan > Program Studi Tadris Bahasa Indonesia
Depositing User: Muhammad Fanza Maulana
Date Deposited: 15 Sep 2026 03:05
Last Modified: 15 Sep 2026 03:05
URI: https://digilib.uinsgd.ac.id/id/eprint/142058

Actions (login required)

View Item View Item