Maulana, Muhammad Fanza (2026) Penggunaan media pembelajaran berbasis gamifikasi Quizwhizzer untuk meningkatkan hasil belajar pada materi teks anekdot: Penelitian quasi eksperimen pada siswa kelas X MAN 2 Kota Bandung. Sarjana thesis, UIN Sunan Gunung Djati Bandung.
|
Text
1_cover.pdf Download (333kB) | Preview |
|
|
Text
2_abstrak.pdf Download (332kB) | Preview |
|
|
Text
3_skbebasplagiarism.pdf Download (121kB) | Preview |
|
|
Text
4_daftarisi.pdf Download (335kB) | Preview |
|
|
Text
5_bab1.pdf Download (408kB) | Preview |
|
|
Text
6_bab2.pdf Restricted to Registered users only Download (873kB) | Request a copy |
||
|
Text
7_bab3.pdf Restricted to Registered users only Download (586kB) | Request a copy |
||
|
Text
8_bab4.pdf Restricted to Registered users only Download (944kB) | Request a copy |
||
|
Text
9_bab5.pdf Restricted to Registered users only Download (326kB) | Request a copy |
||
|
Text
10_daftarpustaka.pdf Restricted to Registered users only Download (327kB) | Request a copy |
||
|
Text
11_lampiran.pdf Restricted to Repository staff only Download (5MB) | Request a copy |
Abstract
Penelitian ini dilatarbelakangi oleh perlunya penggunaan media pembelajaran yang interaktif dalam pembelajaran Bahasa Indonesia, khususnya pada materi teks anekdot yang menuntut siswa tidak hanya memahami konsep, tetapi juga mampu menganalisis struktur, kaidah kebahasaan, makna, dan isi teks. Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui hasil belajar siswa sebelum dan sesudah pembelajaran pada kelas eksperimen dan kelas kontrol, mengetahui peningkatan hasil belajar siswa pada kedua kelas, serta mengetahui perbedaan hasil belajar antara kelas eksperimen dan kelas kontrol. Penelitian ini menggunakan pendekatan kuantitatif dengan metode quasi experiment dan desain Nonequivalent Control Group Design. Subjek penelitian terdiri atas 72 siswa kelas X MAN 2 Kota Bandung yang terbagi menjadi kelas eksperimen dan kelas kontrol, masing-masing sebanyak 36 siswa. Teknik pengumpulan data dilakukan melalui tes berupa pre-test dan post-test serta observasi sebagai data pendukung. Data dianalisis menggunakan uji normalitas, uji homogenitas, Paired Sample t-Test, Independent Sample t-Test, dan perhitungan N-Gain. Hasil penelitian menunjukkan bahwa rata-rata nilai pre-test kelas eksperimen sebesar 43,47 meningkat menjadi 85,69 pada post-test, sedangkan kelas kontrol meningkat dari 39,58 menjadi 75,00. Hasil Paired Sample t-Test menunjukkan nilai signifikansi sebesar 0,000 < 0,05 pada kelas eksperimen maupun kelas kontrol, sehingga terdapat perbedaan yang signifikan antara hasil pre-test dan post-test pada kedua kelas. Peningkatan hasil belajar berdasarkan N-Gain menunjukkan bahwa kelas eksperimen memperoleh rata-rata sebesar 0,748 dengan kategori tinggi, sedangkan kelas kontrol sebesar 0,588 dengan kategori sedang. Selanjutnya, hasil Independent Sample t-Test menunjukkan nilai t sebesar 5,959 dengan nilai signifikansi sebesar 0,000 < 0,05, sehingga terdapat perbedaan hasil belajar yang signifikan antara kelas eksperimen dan kelas kontrol. Dengan demikian, kelas eksperimen yang menggunakan media pembelajaran berbasis gamifikasi QuizWhizzer menunjukkan peningkatan hasil belajar yang lebih tinggi dibandingkan dengan kelas kontrol pada materi teks anekdot.
| Item Type: | Thesis (Sarjana) |
|---|---|
| Uncontrolled Keywords: | Gamifikasi; Hasil Belajar; QuizWhizzer; Teks Anekdot; Quasi Experiment |
| Subjects: | Education Education > Research and Statistical Methods Educational Institutions, Schools and Their Activities Secondary Education |
| Divisions: | Fakultas Tarbiyah dan Keguruan > Program Studi Tadris Bahasa Indonesia |
| Depositing User: | Muhammad Fanza Maulana |
| Date Deposited: | 15 Sep 2026 03:05 |
| Last Modified: | 15 Sep 2026 03:05 |
| URI: | https://digilib.uinsgd.ac.id/id/eprint/142058 |
Actions (login required)
![]() |
View Item |



