Faktor-faktor yang mempengaruhi keputusan pembelian pada produk Gacha di aplikasi Mobile Legends Bang Bang dalam perspektif syariah

Alfiansyah, Yusuf (2024) Faktor-faktor yang mempengaruhi keputusan pembelian pada produk Gacha di aplikasi Mobile Legends Bang Bang dalam perspektif syariah. Sarjana thesis, UIN Sunan Gunung Djati Bandung.

[img]
Preview
Text (COVER)
1_Cover.pdf

Download (200kB) | Preview
[img]
Preview
Text (ABSTRAK)
2__Abstrak .pdf

Download (181kB) | Preview
[img]
Preview
Text (DAFTAR ISI)
3_Daftar Isi.pdf

Download (202kB) | Preview
[img]
Preview
Text (BAB I)
4_Bab I.pdf

Download (526kB) | Preview
[img] Text (BAB II)
5_Bab II.pdf
Restricted to Registered users only

Download (630kB)
[img] Text (BAB III)
6_Bab III.pdf
Restricted to Registered users only

Download (603kB)
[img] Text (BAB IV)
7_Bab IV.pdf
Restricted to Registered users only

Download (1MB)
[img] Text (BAB V)
8_bab V.pdf
Restricted to Registered users only

Download (188kB)
[img] Text (DAFTAR PUSTAKA)
9_Daftar Pustaka.pdf
Restricted to Registered users only

Download (310kB)

Abstract

Transaksi dengan fitur gacha menjadi hal yang diminati belakangan ini oleh banyak masyarakat konsumen game online, terkhusus konsumen game Mobile Legends Bang Bang. Para konsumen berasal dari berbagai kalangan, diantaranya konsumen Mahasiswa UIN Sunan Gunung Djati Bandung beramai-ramai menggunakan fitur gacha karena ingin mendapatkan produk yang mereka inginkan dengan bergantung pada keberuntungan. Tujuan dari adanya penelitian ini ialah untuk mengatahui pengaruh dari adanya faktor budaya, sosisal, pribadi dan psikologis terhadap keputusan pembelian mahasiswa UIN Sunan Gunung Djati Bandung pada produk gacha di aplikasi Mobile Legends Bang Bang secara parsial dan simultan. Penelitian ini menggunakan analisis deskriptif dengan pendekatan kuantitatif dengan penyebaran kuesioner kepada 100 konsumen dari Mahasiswa UIN Sunan Gunung Djati Bandung yang dijadikan sampel. Setelah data terkumpul, selanjutnya dianalisis melalui uji validitas, uji reliabilitas dan uji regresi menggunakan regresi logistik. Adapun hasil yang didapatkan dalam penelitian ini ialah faktor budaya, sosial, pribadi dan psikologis berpengaruh secara simultan melalui uji Omnibus Test of Model Coefficients dengan nilai chi-square hitung 28,773 > chi-square table 9,488 dan nilai signifikan 0,000 < taraf signifikan 0,05. Adapun secara parsial didapatkan hasil yang menunjukan bahwa budaya berpengaruh negatif dan signifikan terhadap keputusan pembelian produk gacha di aplikasi Mobile Legends dengan nilai signifikan 0.000 < taraf signifikan 0.05, sosial berpengaruh negatif dan signifikan terhadap keputusan pembelian produk gacha di aplikasi Mobile Legends dengan nilai signifikan 0,049 < 0,05, pribadi berpengaruh positif dan tidak signifikan terhadap keputusan pembelian produk gacha di aplikasi Mobile Legends dengan nilai signifikan 0,081 < 0,05, dan psikologis berpengaruh positif dan signifikan terhadap keputusan pembelian produk gacha di aplikasi Mobile Legends dengan nilai signifikan 0,030 < 0,05.

Item Type: Thesis (Sarjana)
Uncontrolled Keywords: Budaya; Sosial; Pribadi; Psikologis; Keputusan Pembelian; Gacha; game online
Subjects: Islam > Islam and Economics
Econmics
Divisions: Fakultas Ekonomi dan Bisnis Islam > Program Studi Ekonomi Syariah
Depositing User: Yusuf Alfiansyah
Date Deposited: 02 Oct 2024 02:11
Last Modified: 02 Oct 2024 02:11
URI: https://digilib.uinsgd.ac.id/id/eprint/99790

Actions (login required)

View Item View Item